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沿革
ライトな国盗りシミュレーション
2つの城、3つの砦、3つの街、6つの村が存在する戦乱の王国で、
帝国による侵略が完了する前に成り上がるのが目的。

拠点パラメータ
【兵隊】・【資金】・【食料】・【武器】・【奴隷】の五つが存在する。
【兵隊】:戦争を行う上でのメインパラメータとなる。
   攻撃力とHPを兼ねており、0になればゲームオーバー
【資金】:他の資源を調達するために必要なパラメータ。
   直接調達するよりも割高であるが、【兵隊】の徴用には不可欠。
【食料】:【兵隊】を維持するために必要。
   【兵隊】の半分(切り上げ)が毎T消費されるほか、清算のタイミングで【兵隊】を下回っている
と、食料の値まで【兵隊】が減少する。
【武器】:【兵隊】を戦力化するために必要。
   戦闘においては【武器】と【兵隊】の低い方が戦力値として計算される。
   【兵隊】が減少する際に共に失われる。
【奴隷】:【資金】に変えることができるほか、【兵隊】が減少する【食料】の閾値を下げることができる。
   自軍においては清算の際にランダムに減少する。

基本行動

このゲームにおいて、1Tは「偵察」・「襲撃」・「戦況」・「清算」の4つのフェイズに分かれている。

①  偵察フェイズ
偵察フェイズでは、プレイヤーは任意の1拠点の拠点パラメータとユニークユニットの情報を全て入手することができる。
初めて情報を得た拠点について、GMは以下の表に従ってダイスを振り、拠点パラメータを設定する。
村:【兵隊】1d3 【資金】1d3 【食料】2d3 【武器】1d3 【奴隷】1d3 
街:【兵隊】1d6 【資金】2d3 【食料】2d3 【武器】1d6 【奴隷】2d3 
  *すべての街はタレント《防壁》を持つ。
砦:【兵隊】3d3 【資金】2d3 【食料】3d3 【武器】3d3 【奴隷】2d3 
  *すべての砦はタレント《城壁》〈精兵〉を持つ。
  *砦は戦況が設定されており、「堅固>善戦>拮抗>劣勢>危機>失陥」の順で変化していく。
   「失陥」状態となった砦は襲撃できない。

また、村には1人、街・砦には2人ずつ特定の〈タレント〉を持つユニークユニットが存在し、それぞれの表に基づいてダイスを振ってどのユニットがその拠点にいるかを決める。同じユニットが選ばれた場合は振り直し、表が残り3人以下になった場合GMは1d3、1d2を使用しても構わない。
ユニークユニットの所在地はゲームを超えて固定されるため、記録しておくこと。

② 襲撃フェイズ

襲撃フェイズでは、プレイヤーは任意の1拠点に対して襲撃をかけることができる。
この際、偵察フェイズで情報を得ていない拠点を選んでも構わない。
情報が決定されていない拠点が襲撃先として選ばれた場合、GMは偵察フェイズと同様の手順でその拠点のパラメータを決定すること。

戦闘
お互いの持つ【兵隊】・【武器】のうち低い方をお互いの戦力値とする。
戦力値×2+戦力値d6をお互いに振り合い、その出目の差で戦闘の結果を決定する。

0~2:拮抗状態。お互いの戦力値を-1する。
3~6:攻勢成功。比較に敗北した側の戦力値を-1する。
7~12:圧倒的蹂躙。比較に敗北した側の戦力値を-2する。
12~:もはや勝敗は決した。比較に敗北した側の戦力値を0にする。

どちらかの戦力が0になった時点で戦闘は終了となる。
5回ダイスを振って決着がつかない場合、その戦闘は引き分けとなり、そこまでの戦力の減少分を清算する。

戦闘終了後、戦闘に参加した者は減少した戦力値の半分(切り上げ)の【兵隊】と【武器】を失う。
襲撃者が勝利した場合、その拠点の持っていた【資金】【食料】【武器】【奴隷】のすべてを奪うことができ、その拠点に存在していたユニークユニット(後述)を獲得できる。
1度襲撃した村・街はそのゲームの間、襲撃することはできず、砦は「失陥」状態となる。

行動オプション:略奪続行
襲撃者が勝利した場合、連続略奪を行うことで、拠点から1ずつ追加で【食料】・【資金】・【奴隷】を奪うことができる。
ただし、1d6を振り、その出目が1であった場合、派遣されてきた正規兵ともう一度戦闘を行わなければならない。この正規兵は【兵隊】2d3と同数の【武器】を持ち、〈精兵〉のタレント(後述)を持つ。
連続略奪は続けて行うことができるが、一つの拠点から奪える資源はその拠点の持つ資源の2倍までであり、また【兵隊】が派遣される出目は2回目は1と2、3回目は1、2、3と増えていく。

行動オプション:連続襲撃
襲撃の成功・失敗に関わらず、プレイヤーは襲撃を行ったのとは別の拠点を連続して襲うことができる。
上述したルールに従って襲撃を行うこと。ただし、連続して襲撃を行う場合、疲労により一時的に戦力値に襲撃回数-1の修正を受けた上で戦闘を行う必要がある。

② 戦況フェイズ

プレイヤーが襲撃フェイズを終了した後に、その日の戦争の結果を決定する戦況ダイスを振る。
2d6を振り、以下の結果を適用する。

2:悪夢の日。前線の砦が一つ無条件で「失陥」状態となる。
3~5:帝国の進撃甚だし。前線の砦の戦況を三段階変化させる。
6~8:勝敗は兵家の常。前線の砦の戦況を二段階変化させる。
9~11:王国の善戦著し。前線の砦の戦況を一段階変化させる。
12:王国軍に栄光あれ。前線の砦の戦況は変化なし。

④ 清算フェイズ

戦況フェイズ終了後、その日の資源の清算と、商人との売買や【兵隊】の徴募を行う。

売買
商人とは以下のレートで【資金】と他の資源を交換することができる。
左の資源を供出し、右の資源を受け取る形である。
【資金】1→【食料】1
【資金】2→【武器】1
【資金】2→【奴隷】1
【武器】2→【資金】1
【奴隷】1→【資金】1
売買は資金の許す限り何度でも行える。

徴募
【資金】を消費して【兵隊】を補充することができる。
消費する【資金】の分だけd6を振り、5・6の出目が出た分+1つだけ【兵隊】を増加させる。
徴募は一回のみ行える。
徴募により増やした兵隊の累計が5の倍数に達する度に、プレイヤーは〈タレント〉を獲得する。これはゲームを超えて累積するため、記録しておくこと。

清算
売買と徴募が終わった後、【食料】と【兵隊】と【奴隷】の値を確認する。
【兵隊】の値の半分(切り上げ)だけ【食料】を減少させる。
この操作により【食料】が0未満になった場合、反乱が起こりEDフェイズに移る。
この処理で減らした後の(【食料】+【奴隷】×2)の値と【兵隊】の値を確認し、【兵隊】が前者を上回っていた場合、後者の値まで【兵隊】の値を減らす。
【奴隷】の値分だけd6を振り、1の目が出た分だけ【奴隷】の値を減らす。

自陣営の清算が終了後、情報が判明している村・街・砦について、資源の増減を行う。
【兵隊】・【資金】・【食料】・【武器】のそれぞれの値について、1d3-2の修正を加える。
それぞれの資源の最低値は1となる。

以上の清算を終えたのち、「失陥」状態でない砦が残っていれば次のTを始める。
全ての砦が「失陥」状態になっていた場合、そのゲームを終了し、EDフェイズに移る。

     
 
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