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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業?1
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替代真人演員的虛擬人,將如何影響影視行業?1 文|觀察未來科技 陳根
虛擬數字人技術的進步和成熟讓越來越多的影視劇中有了虛擬人的身影。不管是此前熱映的《阿凡達2》,還是電視劇《二十不惑2》的虛擬演員202,都大量使用了數字人技術。實際上,雖然當前數字人在許多行業都有了應用,但數字人技術最為廣泛的應用依然是在影視方向上,這個領域也是數字人技術能夠帶來效益的最好行業。
今天,各種出圈的數字人正推動數字人產業被人們更深入地認識,數字人形態、技術及應用受到大量關注。對於影視行業來説,數字人的廣泛應用正在給影視行業帶來怎樣的變化?對於數字人行業來説,數字人離同時實現擁有「好看的皮囊」和「有趣的靈魂」又還有多遠的距離?
滅霸的誕生 曾經,虛擬數字人還是一個高不可攀的行業,最早主要就是應用在影視製作、3D遊戲和虛擬偶像領域。
在影視應用方面,全球超過10億美元票房的前10部電影中,有4部電影的票房超過20億美元,分別是《鐵達尼號》《阿凡達》《復仇者聯盟3:無限戰爭》和《速度與激情7》。而這4部電影無一例外都使用了大量的虛擬數字人技術,集合了三維建築、數字高清、虛擬攝像、圖像渲染及合成等幾乎全部先進技術,給觀眾帶來了無與倫比的視覺震撼,也為導演團隊帶來了極大的經濟回報。但這些電影背後的技術門檻和資本門檻也讓絕大多數行業望而卻步。
比如,2018年4月在美國上映的《復仇者聯盟3:無限戰爭》,最終全球票房達到20億美元。在這部充滿想像力的電影裏,滅霸就是虛擬數字人技術在影視界的殿堂級應用。作為「復聯」中最強大的反派,滅霸擁有巨型的惡霸身形和臉型,配上犀利眼神和紫色皮膚。
首先,電影製作組需要通過三維建模形成滅霸的原始模型,然後對演員進行骨骼綁定和動作捕捉,採集到的數據會被賦予到模型上,並驅動滅霸模型產生運動,最後通過後期動畫製作而成。其中,面部是最難處理的部位,為確保最逼真的效果,滅霸的扮演者喬什·布洛林(Josh Brolin)的臉上排布了大約150個追蹤標記點,再戴上頭盔攝像機(HMC)以48FPS的高清解像度進行立體拍攝,對面部進行實時數據採集。
在這個過程中,身體捕捉同時進行,這樣才能做到演員的肢體動作與面部表情完全匹配。這些數據經過機器學習的訓練和專業軟件的處理,自動將低解像度網格轉變為高解像度網格,確保採集到的肢體和面部的數據是高精度的,150個面部數據點最終將轉化為約40000個3D形態且高解像度的演員面部動作數據。
除了使用了大量的動作捕捉技術,為了讓這個虛擬角色擁有更真實的質感,製作組還需要使用更高階的渲染技術。滅霸的眼球模型也是經過精心製作的,通過模擬真實眼瞼的數據,識別眼睛周圍皮膚和軟組織、皺紋的運動狀態,最後形成特寫鏡頭,幾乎可以達到完全寫實的效果。所以我們在電影中能清晰地看到滅霸臉上細微的表情變化、臉部肌肉運動甚至皺紋活動。數字人技術的大手筆應用,也讓《復仇者聯盟3:無限戰爭》的投資費用達到了巨額的10億美元左右。
而隨着虛擬數字人技術的不斷成熟,數字人在影視中的應用正在越來越普遍。除了科幻電影,很多高投資的影視也都開始廣泛應用虛擬數字人技術。虛擬數字人技術的應用,給影視行業帶來的最重要的改變,就是激發了影視創作的想像力——正如《阿凡達2》中展現的潘多拉星球的壯美景象和納威人在其間生活穿梭的場景給人們帶來的無與倫比的視聽體驗一樣。
虛擬人的優勢 值得一提的是,不管是《復仇者聯盟3:無限戰爭》還是《阿凡達2》的數字人技術都採用的是將虛擬場景和現實製作相結合的製片方式。虛擬數字人技術對影視行業帶來更深刻的改變,還在於純虛擬人的出現。
比如,電視劇《二十不惑2》中的虛擬演員202。202是一位超寫實數字虛擬人,與當下二次元風格的虛擬偶像不同,他擁有與真人極度相似的外形,雖然在劇中202的畫面是與設備結合的狀態,但隨着硬件逐步完善,他會隨着角色設定與成長發展擺脱設備,以物理形態出現在影視內容中,甚至代替部分真人表演。
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2021年網吧遊戲
大家好,我是X博士。
一款網遊能夠火個五年十年想必是所有廠商的夢想,但那些已經做到的廠商卻又為「火了太久」這個問題而苦惱,畢竟年代久遠引擎、畫面乃至玩法都難免有些落後。
這可怎麼辦呢?
推出資料片對內容進行重製從當今的角度來看無疑是最好的選擇,像DNF和LOL等遊戲就多次靠更新來提升畫面水平,以此讓遊戲保持長壽。
但有很多廠商卻想借經典IP搞一波輪迴轉生,企圖放棄原作直接推續作來撈票大的,結果大多都玩成了穢土轉生,打完醬油就入了土。
今天就讓X博士帶大家來看一看那些比原作涼得更快的網遊續作吧。
劃重點一:經典IP續作被粉絲嫌棄 冒險島2直接做成方塊人
作為國內端遊界曾經的頂流,《冒險島》可以説是貫穿了許多80-90後的童年。
在年前騰訊WeGame推出的情懷拯救活動中,《冒險島》也以超越第二名(激戰2)近一倍的票數拔得頭籌,足以表達玩家對其的熱愛。
《冒險島》這些年也並非沒有延續,尤其是前兩年在國內上線的《冒險島2》都已經是NEXON推出的正統續作了。
(畫面確實精美了許多,但粉絲並不買賬)
可就是這款正統續作,竟直接從根本上捨棄了原作,這一副方塊人世界的模樣很難讓人和冒險島聯繫起來。
而且《冒險島2》拋棄了原先慢慢培養的特性,直接變成氪金的快餐遊戲,除了從原作上繼承了一些世界觀和大量氪金內容以外,真是一點冒險島的影子都沒有。
也難怪這款遊戲在14年推出韓服後就當場涼透,甚至比國服《冒險島2》涼得還早;不過國服也沒逃過此劫,2017年不限號剛一個月就開啓老玩家召回活動。
直至現在很多老玩家都不願意承認這是《冒險島》的續作。
劃重點二:街頭籃球續作變氪金籃球 外掛成戰勝土豪的唯一方法
作為當時市面上極少的HMG娛樂城體育競技類遊戲,《街頭籃球》自2005年上線以來就受到大量玩家的追捧,成為當時最熱門的遊戲之一。
然而這麼多年過去了,《街頭籃球》早已成為回憶。
即便隔壁NBA2K做得再爛,內容全是換皮,也再沒有它出山的餘地。
在2013年,《街頭籃球》的續作《自由籃球》出來接替這款運營了8年的遊戲,然而續作非但沒能繼承原作的輝煌,反而將該系列徹底帶入泥沼。
(氪金後跳的比籃板還高的搶籃板)
原因就在於《自由籃球》中充斥着氪金買屬性的內容,玩家如果不在遊戲裏購買屬性基本就毫無人權,進房被T不説還會被稱為「農民玩家」。
這還是小氪的,零氪和萌新直接就是災民勸退。
強烈的鄙視鏈和數據壓制讓不少玩家都毫無遊戲體驗,無可奈何之下要麼脱坑,要麼選擇開掛。
外掛橫行之後,所有玩家都只剩下糟糕的體驗,遊戲光速涼涼也是情理之中。
劃重點三:涼的徹底 已經停服兩年的CSOL2
還有一款遊戲是X博士覺得極為可惜的,那就是《CSOL2》。
其實這款遊戲在剛開服的時候確實非常吸引人,尤其是那個風靡一時的「躲貓貓」玩法,X博士也曾沉迷其中。
然而這款遊戲的本質上幾乎沒有任何創新,大部分內容都完全照搬自一代,沒有什麼新鮮感可言,玩家更是沒有必要拋棄掉一代已有的槍械和道具投身到新作中。
內容沒差別,遊戲體驗卻差了很多,道具甚至還要重新花錢買,這樣的續作實在無法支撐玩家的喜愛。
以至於在CSOL本身都還在正常運營着的今天,CSOL2卻已經停服兩年了。
算得上是真正涼在原作前面的遊戲。
課後總結:
要X博士説,在一款網遊還受歡迎時推出續作是一種非常不理智的行為,這樣不僅會給原作造成無可避免的損害,續作做得不好還可能直接葬送一個系列。
如今一些精明的廠商在自家遊戲還火爆的時候,甚至連衍生作品都不願意出,為的就是防止玩家分流後造成損失,例如LOL在十年後才開始一股腦的公佈衍生計劃,DNF的3D版續作也是在公佈後連續幾年都毫無音訊。
即便有想法推出續作,要麼與前作完全剝離,要麼就乾脆連接在一起,就像《流放之路2》和原作共用一個客户端,這樣即保留了老玩家,又不需要捨棄掉以往的努力,實乃一舉兩得。
而像《劍網3》《激戰2》這種完全重做後成功的案例,也是取前作之精華而棄其糟粕的結果。
但如果只是想要炒一波冷飯,收割一波情懷,X博士勸各位還是不要費心於續作了,直接出懷舊服他不香麼。
騰訊都救不回來!這遊戲16年前佔領中國網吧,續作卻1個月就涼涼,2021年網吧遊戲
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