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jugar a las figuras (cambiando algun componente y que sepan cual se cambia).

pedir que en grupos interpreten peliculas con material de la clase.

juegos con pelota (pelota imaginaria pesada, ligera, pegajosa...).

-Lazarillos (o Ángeles y Ciegos).-
Por parejas. Uno será el lazarillo de otro que tenga los ojosvendados y le dará un paseo dónde intente hacer que use los otros 4 sentidos (huela, toque,escuche y saboree). Al finalizar el viaje se intercambiaran los roles.Hay muchas variantes de este ejercicio:
1- Ciego con Mudo: El ángel será mudo y solo podrá comunicarse con él mediante el tácto.
2- Lazarillo sin tocarlo: Lo guiará solo con la voz.
3- Lazarillo con sonido: Lo guiará haciendo solo un sonido específico, como aplausos.
4- Lazarillo con canción: Le guiará ejecutando una canción.
5- Paseo fantástico: El lazarillo le guiará por un mundo de ficción. Le dirá que está en una cueva,en un barco pirata, en una guerra, etc.

- Rodillos.-
Se colocan en el piso acostados boca arriba, teniendo contacto costado con costadoy con los brazos extendidos hacia arriba, por lo menos cinco compañeros. El sexto debe acostarseboca abajo sobre los abdominales de los que están acostados, apoyando desde su cabeza a lapelvis. Los acostados comienzan a girar, todos al mismo tiempo y para el mismo lado. El efecto deesta rodada trasladará al acostado encima como si estuviese sobre rodillos. Es importante que elde arriba también tenga sus brazos estirados.
Variante
.- Los 5 rodillos no se mueven del sitio, sino que el sexto compañero se coloca paralelo alprimero y pasa rodando sobre ellos. Luego, se acomoda al final y el segundo hace lo mismo. Así hasta que todos hayan rodado sobre sus compañeros.

- Ejercicios en fila (o diagonal).-
Todos hacen una fila junto a la pared o en los extremos delespacio. El ejercicio consiste en que uno a uno cruce un espacio marcada de unos 5 metroshaciendo diferentes ejercicios de
psicomotricidad
:
A- Caminando normal.-
Cuando la primera persona llegue a la mitad, sale el segundo y así consecutivamente.
B- Saltando de lado.-
Lo mismo, saltando de lado con las piernas abiertas y los brazos suben ybajan (como haciendo mariposas, pero avanzando).
C- Trotando.-
Trotando primero en paso yogui (rodillas arriba, llevándolas por encima de lacintura) y luego en contrario, intentando patear nuestros propios glúteos con los talones.
D- Caminando como bestia.-
Igual, caminando con manos y brazos hacia adelante.
E- Caminando como bestia hacia atrás.-
Igual, caminando con manos y brazos hacia atrás.
F- Cangrejo.-
Caminando en 4 puntos hacia la derecha y al llegar a la mitad hacia la izquierda.
G Camello.- Pie derechos
con mano derecha. Pie izquierdo con mano izquierda. El camelloavanza primero el lado izquierdo, después el lado derecho.
H- El mono.-
Caminar hacia delante con las manos siempre tocando el suelo al mismo tiempo,con la cabeza trazando una línea horizontal con respecto al suelo, y las piernas impulsando ycayendo juntas.
I- Canguro.-
El actor se agacha y se coge los tobillos con las manos. Avanza saltando.
J- Con las nalgas.-
En este salen seguidos uno detrás de otros. Dan dos pasos y sientan en elsuelo, con los brazos estirados paralelos a su superficie y las piernas también estiradas hacia elfrente. Comienzan a caminar con las nalgas, a la derecha y después a la izquierda, como si fuesenlos pies. Es preciso mantener la espalda bien recta, formando un ángulo de noventa grados con losbrazos y las piernas. Al llegar a la mitad, giran sobre su eje y la otra mitad la hacen hacia atrás.
K- Giros y saltos.-
Consisten en ir avanzando girando sobe su propio eje, con la mirada (casi)siempre en el punto fijo del destino. Al momento de dar el giro la cabeza señala hacia ese puntofijo hasta el último momento, que gira rápidamente hasta volver aalcanzarlo. Primero caminando y luego mezclándolo con saltos.
L- Gacela.-
(si hay espacio de unos 50mts), correr tratando de imitar elpaso de una gacela, primero es con el pie derecho, elevando la rodilla, elpie izquierdo como que lo estiras hacia atrás, y continuas con el pieizquierdo, igual elevando la rodilla y estirando el derecho hacia atrás. Así sigues alternando uno y uno.
M- Piernas cruzadas.-
De pie, lado a lado, dos actores se sujetan por lacintura, apretándose fuertemente, y cruzan las piernas, la derecha de unocon la izquierda del otro, levantándolas para que no toquen el suelo.Después empiezan a andar teniendo en cuenta que cada uno debe considerar el cuerpo del otrocomo su propia pierna. La idea es andar y no saltar. La pierna (el actor) no ayuda, es el otro quiendebe hacer todo el esfuerzo para que ella, es decir, su compañero, avance.
N- Carretillas.-
Un actor en el suelo se apoya sobre las manos y el otro lo sujeta por los pies. Unocamina con las manos y el otro lo sigue, como quien conduce una carretilla.
Ñ- Burro Bala.-
Un actor se coloca en cuclillas y el otro le salta por encima. El que saltó se poneen cuclillas ahora y el otro le salta. Así consecutivamente.
Z- Otras:
Si el maestro conoce técnicas de acrobacia de suelo (rodadas, saltos de tigre, giros decarro) o movimientos de danza, parkour, artes marciales o biomecánica, aquí se podrían agregarapurativamente para trabajarlos. Así también, se pueden buscar nuevas formas de andar enpareja, como caminar recargando espalda con la espalda del otro.
Nota: En todos estos ejercicios se debe trabajar la sincronización con los compañeros de enfrente, para realizar los movimientos al mismo ritmo y tempo que los demás.

- EL LOBO (o la Muerte o el Asesino).-
Este juego es de ocultar y descubrir roles.El coordinador indica que todos cierren los ojos. Entonces mediante tocarle la cabeza a alguien, lo
elegirá a este como el “Lobo” en secreto. Entonces pide que todos abran los ojos y explica: “Todos
son ovejas, pero entre ustedes hay un lobo disfrazado de oveja. Deberán descubrirlo viendo su
actitud corporal” .
-Todos van a deambular por el espacio tratando de descubrir quien es el lobo.-El lobo por su parte va a matar a las ovejas mediante un guiño (puede ser guiñar un ojo 2 veces).
-La oveja a quien le guiñen un ojo, dará 5 pasos antes de morir y

lanzará un grito aterrador.
- Las ovejas que descubran al lobo (mínimo 2) deben ir hacia él tomadas de la mano y ahorcarlepor la espalda. Si es el lobo, ganan matándolo. Si no lo es, la oveja a la que ahorcaron mueren yellas ya no pueden matar a nadie juntas (tendrían que buscar otra pareja.- Gana el lobo si mata a todas las ovejas o las ovejas si matan a todos los lobos.
- NOTA: La oveja muerta le dirá al coordinador quien lo mato. Si quien lo mató no es el lobo esa persona queda fuera del juego.- No es posible hablar durante el juego, solo se pueden hacer gestos.- El lobo no puede matar a otro lobo guiñándole el ojo, pero si puede unirse a una oveja para matar a otro lobo ahorcándole el cuello, es perfectamente legal.- Dos lobos no pueden unirse para matar ovejas ahorcándolas.- El lobo debe esperar al menos 10 segundos antes de volver a matar.
     
 
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