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Varias de las novedades sobre el juego de actualidad fallout 3



es un juego de rol post-apocalíptico para ordenadores y consolas, desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Es la tercera entrega de la serie Fallout (la quinta en total) y la continuación de Fallout y Fallout dos de Interplay Entertainment. Salió en venta el veintiocho de octubre de dos mil ocho en Norteamérica, el treinta y uno de octubre de dos mil ocho en Europa y Australia, y el cuatro de diciembre de 2008 en Japón. Está libre en PC, Xbox 360 y PS 3. El 11 de noviembre de dos mil quince, Fallout 3 pasó a ser retrocompatible solamente en Xbox One, y posteriormente en Xbox Series X/S.
El juego tiene sitio en 2277, 200 años tras la Gran Guerra, en la costa este de los viejos U.S.A., en una zona que ahora se conoce como Capital Wasteland. La zona de interés consiste primordialmente en Washington, D.C., pero también incluye unas partes de los antiguos estados de Virginia, Maryland y Pensilvania. El personaje del jugador es un adolescente conocido como el Paseante Solitario, que medró en la Cúpula 101. El Paseante Solitario está en una busca para localizar a su padre desaparecido, James. A lo largo del camino, el Paseante Solitario se ve envuelto en una lucha por la supervivencia y en un combate entre facciones para demandar las Tierras Baldías. El argumento de Fallout tres es único con respecto a su predecesor, pero tiene ciertos elementos en común.
El juego
Cambios con respecto a los anteriores juegos de Fallout
Al tiempo que Fallout y Fallout dos presentan un combate por turnos y una vista isométrica de arriba abajo en un motor 2D, Fallout tres presenta un combate en tiempo real y una vista en primera o tercera persona en un motor 3D.
Las prestaciones y peculiaridades se han normalizado. En Fallout y Fallout 2, los rasgos se escogían al crear el personaje y solían ser una combinación de una poderosa ventaja y una poderosa desventaja, al tiempo que las ventajas eran sólo ventajas.
En el sistema de carácter ESPECIAL, el número de habilidades se ha reducido de 18 a trece, se han eliminado los rasgos y los beneficios se escogen cada nivel en vez de cada tres-4 niveles.
Sistema de diseño
La creación del personaje principal tiene sitio durante la niñez del jugador. El jugador determina la apariencia general del personaje mediante una proyección genética realizada por James. Ahora, James se quita la máscara de cirujano para descubrir un rostro afín al elegido por el jugador para su personaje.
ESPECIAL representa la fuerza, la percepción, la resistencia, el carisma, la inteligencia, la agilidad y la fortuna. Estas estadísticas determinan la eficiencia de los atributos del personaje. Como pequeño en la Bóveda, el personaje recibe un libro llamado ¡Eres singular! en el que el jugador puede delimitar las 7 peculiaridades más esenciales del personaje.
Más adelante, en la infancia, el personaje recibe armas de entrenamiento (un rifle de aire comprimido) y un Pip-Boy tres mil, al tiempo que el desempeño del jugador en diferentes pruebas determina el resto de sus atributos.
Las habilidades y ventajas son afines a las de los juegos anteriores: el jugador escoge 3 habilidades de entre trece como especialidad de su personaje. Se han eliminado cinco habilidades del juego (Fallout y Fallout 2 tenían dieciocho). Los primeros auxilios y la medicina se integraron en la medicina, las lanzas y las trampas se fusionaron en los explosivos, el vuelo se integró en el sigilo, y el sigilo y el juego se eliminaron por completo. El nivel máximo que puede alcanzar el jugador es el nivel veinte (que aumenta a treinta tras adquirir el tercer capítulo adicional, como la posibilidad de continuar el juego tras completar las misiones de la historia principal). Las características de los episodios precedentes de Fallout se han conjuntado con perks en Fallout tres y el jugador puede escoger un nuevo perk toda vez que sube de nivel.
Lucha
El sistema de puntería asistida por Vault-Tec, o V.A.T.S., es un sistema de combate activo y pausado incorporado en el juego. Cuando se utiliza el V.A.T.S., el combate en tiempo real se detiene. Los ataques en V.A.T.S. cuestan puntos de acción y el jugador puede dirigir los ataques a partes concretas del cuerpo para producir heridas específicas. Cuando se seleccionan los ataques, V.A.T.S. los ejecuta a ralentí y en tiempo real, especificando las muertes en el juego. A lo largo de esta secuencia, el jugador recibe un 90 por ciento menos de daño de los oponentes. Hay que tomar en consideración que, si bien el jugador tiene un quince por cien más de posibilidades de acertar un golpe crítico cuando utiliza el V.A.T.S., la degradación del arma por golpe aumenta considerablemente, lo que fuerza al jugador a equilibrar el consumo de más munición con la pérdida más rápida del arma. Esta compensación deja dos estilos de juego muy diferentes durante la partida.
Objetos
Uno de los aspectos activos del juego es que las armas se desgastan con el tiempo. Cuando un arma degenera, su daño se reduce y pierde precisión. Sin embargo, las armas de fuego gastadas del mismo tipo pueden conjuntarse para crear armas más fiables y potentes. También es posible localizar esquemas de armas y utilizarlos para edificar diferentes dispositivos, como el lanzador Rock-It, que puede disparar varios objetos como fiambreras y animales de peluche, o la mina de tapones de botella, que consiste en una fiambrera Vault-Tec, bombas de cereza, un módulo sensor y tapones de botella. Además de las distintas armas, el jugador puede llevar diferentes armaduras y ropas que pueden tener efectos que alteran diferentes habilidades. Por ejemplo, un par de trajes mecánicos puede progresar la capacidad de reparación del jugador mientras los lleva puestos. La armadura y la ropa se dividen en dos partes principales, para la cabeza y el cuerpo, que permiten al jugador llevar diferentes combinaciones de sombreros y armaduras, así como máscaras y cubrecaras que se pueden emplear con los sombreros. Además de esto, el inventario del jugador tiene un cierto límite de peso que evita que el jugador lleve demasiados objetos. Los artículos relacionados con la tienda o esenciales, como la munición, no tienen un límite de peso pues el desarrollador no desea sobrecargar la administración del inventario. El límite de peso del personaje puede aumentarse incrementando el valor de fuerza en especial.
Grupo
El jugador puede formar un grupo de hasta tres personas, compuesto por él mismo, carne de can y un personaje no jugador. El conjunto del jugador puede ampliarse con múltiples personajes no jugadores temporales que continúan con el jugador hasta el momento en que la misión del personaje no jugador se completa. Sin embargo, si su misión no se completa, ciertos de ellos permanecen permanentemente con el jugador hasta que son asesinados.
No sólo es posible tener carne de perro en el propio grupo, sino asimismo enviarlo por su cuenta a buscar objetos como armas y municiones, fármacos contra la radiación y stimpaks. Dogmeat puede fallecer en el transcurso del juego si el jugador lo maltrata o lo pone en grave peligro, por ejemplo si lo lleva al escondite de Deathclaw. comandos Fallout 3 , en el que puedes elegir una ventaja que te permita reclutar cachorros de carne de perro (¡cachorros!). La carne de perro y los cachorros de cánido se pueden curar con Stimpak si es necesario.
comandos Fallout 3 sistema de karma es una parte importante de la jugabilidad de Fallout 3. Las acciones de un jugador, incluidas las decisiones de conversación y de combate, afectan a su estatus en el planeta del juego; un jugador que toma buenas decisiones será recibido más de forma positiva por los personajes no jugadores, mientras que un jugador que toma malas decisiones recibirá la reacción contraria. Los crímenes también pueden ser cometidos por un jugador, y en la mayoría de los casos la facción o conjunto perjudicado por un crimen es de manera plena consciente de la acción del jugador. Otras facciones no implicadas en el crimen no van a tener conocimiento de él, y como una urbe suele ser una facción independiente, las noticias de un crimen cometido en una urbe no se transmitirán a otra. Mas cuidado: las acciones buenas o malas tienen un coste en la cabeza del grupo del otro alineamiento. La Compañía de Talones (si tienes buen karma) o los Reguladores (si tienes mal karma) emboscan al jugador de forma aleatoria y no están ligados a una zona concreta, sino que aparecen en cualquier lugar de los páramos. No obstante, las facciones pueden tener diferentes tamaños y fronteras y no pueden limitarse a un área. El mundo del juego iba a ser originalmente considerablemente más pequeño que el de Oblivion, pero ahora tiene un tamaño afín.


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