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Varias novedades sobre el juego de actualidad fallout 3


es un juego de rol post-apocalíptico para ordenadores y consolas, desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Es la tercera entrega de la serie Fallout (la quinta en suma) y la continuación de Fallout y Fallout dos de Interplay Entertainment. Salió a la venta el veintiocho de octubre de 2008 en Norteamérica, el 31 de octubre de dos mil ocho en Europa y Australia, y el cuatro de diciembre de 2008 en Japón. Está libre en PC, Xbox 360 y PS tres. El 11 de noviembre de dos mil quince, Fallout tres pasó a ser retrocompatible solamente en Xbox One, y más tarde en Xbox Series X/S.
El juego tiene sitio en dos mil doscientos setenta y siete, doscientos años tras la Gran Guerra, en la costa este de los viejos E.U., en una zona que ahora se conoce como Capital Wasteland. La región de interés consiste primordialmente en Washington, D.C., pero asimismo incluye partes de los antiguos estados de Virginia, Maryland y Pensilvania. El personaje del jugador es un adolescente conocido como el Caminante Solitario, que medró en la Cúpula 101. El Caminante Solitario está en una busca para localizar a su padre desaparecido, James. A lo largo del camino, el Paseante Solitario se ve envuelto en una lucha por la supervivencia y en un combate entre facciones para demandar las Tierras Baldías. El argumento de Fallout tres es único respecto a su predecesor, mas tiene algunos elementos en común.
El juego
Cambios respecto a los precedentes juegos de Fallout
Al tiempo que Fallout y Fallout dos presentan un combate por turnos y una vista isométrica de arriba abajo en un motor 2D, Fallout 3 presenta un combate en tiempo real y una vista en primera o tercera persona en un motor 3D.
Las posibilidades y peculiaridades se han normalizado. En Fallout y Fallout 2, los rasgos se elegían al crear el personaje y acostumbraban a ser una combinación de una poderosa ventaja y una poderosa desventaja, al paso que las ventajas eran solo ventajas.
En el sistema de carácter ESPECIAL, el número de habilidades se ha reducido de 18 a 13, se han eliminado los rasgos y las ventajas se escogen cada nivel en vez de cada tres-4 niveles.
Sistema de diseño
La creación del personaje principal tiene lugar durante la infancia del jugador. El jugador determina la apariencia general del personaje a través de una proyección genética efectuada por James. A continuación, James se quita la máscara de cirujano para revelar un rostro similar al escogido por el jugador para su personaje.
ESPECIAL representa la fuerza, la percepción, la resistencia, el carisma, la inteligencia, la agilidad y la suerte. Estas estadísticas determinan la eficiencia de los atributos del personaje. Como pequeño en la Bóveda, el personaje recibe un libro llamado ¡Eres especial! en el que el jugador puede acotar las siete peculiaridades más esenciales del personaje.
Más adelante, en la infancia, el personaje recibe armas de adiestramiento (un rifle de aire comprimido) y un Pip-Boy 3000, al tiempo que el rendimiento del jugador en distintas pruebas determina el resto de sus atributos.
Las habilidades y ventajas son similares a las de los juegos anteriores: el jugador elige 3 habilidades de entre trece como especialidad de su personaje. Se han eliminado 5 habilidades del juego (Fallout y Fallout dos tenían dieciocho). Los primeros auxilios y la medicina se integraron en la medicina, las lanzas y las trampas se fusionaron en los explosivos, el vuelo se integró en el sigilo, y el sigilo y el juego se suprimieron por completo. El nivel máximo que puede lograr el jugador es el nivel veinte (que aumenta a treinta tras adquirir el tercer capítulo auxiliar, como la posibilidad de continuar el juego tras completar las misiones de la historia primordial). Las peculiaridades de los capítulos precedentes de Fallout se han combinado con perks en Fallout 3 y el jugador puede seleccionar un nuevo perk cada vez que sube de nivel.
Lucha
El sistema de puntería asistida por Vault-Tec, o V.A.T.S., es un sistema de combate activo y pausado incorporado en el juego. Cuando se usa el V.A.T.S., el combate en tiempo real se detiene. Los ataques en V.A.T.S. cuestan puntos de acción y el jugador puede dirigir los ataques a partes específicas del cuerpo para producir heridas concretas. para saber mas los ataques, V.A.T.S. los ejecuta a ralentí y en tiempo real, especificando las muertes en el juego. A lo largo de esta secuencia, el jugador recibe un 90 por ciento menos de daño de los enemigos. Hay que tener en consideración que, si bien el jugador tiene un quince por ciento más de posibilidades de acertar un golpe crítico cuando utiliza el V.A.T.S., la degradación del arma por golpe aumenta sensiblemente, lo que obliga al jugador a compensar el consumo de más munición con la pérdida más veloz del arma. Esta compensación deja dos estilos de juego muy diferentes a lo largo de la partida.
Objetos
Uno de los aspectos activos del juego es que las armas de fuego se gastan con el tiempo. En el momento en que un arma degenera, su daño se reduce y pierde precisión. No obstante, las armas de fuego gastadas del mismo tipo pueden combinarse para crear armas más fiables y potentes. Asimismo es posible hallar esquemas de armas y emplearlos para edificar diferentes dispositivos, como el lanzador Rock-It, que puede disparar múltiples objetos como fiambreras y animales de peluche, o la mina de tapones de botella, que consiste en una fiambrera Vault-Tec, bombas de cereza, un módulo sensor y tapones de botella. Aparte de las distintas armas, el jugador puede llevar diferentes armaduras y ropas que pueden tener efectos que alteran diferentes habilidades. Por servirnos de un ejemplo, un par de trajes mecánicos puede progresar la capacidad de reparación del jugador mientras que los lleva puestos. La armadura y la ropa se dividen en dos partes primordiales, para la cabeza y el cuerpo, que dejan al jugador llevar diferentes combinaciones de sombreros y armaduras, como máscaras y cubrecaras que se pueden utilizar con los sombreros. Además, el inventario del jugador tiene un cierto límite de peso que evita que el jugador lleve demasiados objetos. Los artículos relacionados con la tienda o esenciales, como la munición, no tienen un límite de peso porque el desarrollador no quiere sobrecargar la gestión del inventario. El límite de peso del personaje puede aumentarse incrementando el valor de fuerza en especial.

Conjunto
El jugador puede formar un conjunto de hasta 3 personas, compuesto por él mismo, carne de cánido y un personaje no jugador. El conjunto del jugador puede ampliarse con múltiples personajes no jugadores temporales que continúan con el jugador hasta el momento en que la misión del personaje no jugador se completa. No obstante, si su misión no se completa, ciertos de ellos permanecen de forma permanente con el jugador hasta el momento en que son asesinados.
No solo es posible tener carne de perro en el propio conjunto, sino más bien también mandarlo por su cuenta a buscar objetos como armas y municiones, medicamentos contra la radiación y stimpaks. Dogmeat puede morir en el transcurso del juego si el jugador lo maltrata o lo pone en grave peligro, por poner un ejemplo si lo lleva al escondite de Deathclaw. No puede ser reemplazado a menos que poseas el complemento Acero Roto, en el que puedes elegir una ventaja que te permita reclutar cachorros de carne de can (¡cachorros!). La carne de perro y los cachorros de perro se pueden sanar con Stimpak si es preciso.
Karma
El sistema de karma es una parte importante de la jugabilidad de Fallout tres. Las acciones de un jugador, incluidas las resoluciones de charla y de combate, afectan a su estatus en el mundo del juego; un jugador que toma buenas decisiones va a ser recibido más de forma positiva por los personajes no jugadores, al tiempo que un jugador que toma malas resoluciones va a recibir la reacción contraria. Los crímenes también pueden ser cometidos por un jugador, y en la mayor parte de los casos la facción o conjunto perjudicado por un crimen es totalmente consciente de la acción del jugador. Otras facciones no implicadas en el crimen no tendrán conocimiento de él, y como una urbe acostumbra a ser una facción independiente, las noticias de un crimen cometido en una ciudad no se transmitirán a otra. Pero cuidado: las acciones buenas o malas tienen un costo en la cabeza del grupo del otro alineamiento. La Compañía de Talones (si tienes buen karma) o los Reguladores (si tienes mal karma) emboscan al jugador de forma azarosa y no están ligados a una zona concreta, sino aparecen en cualquier sitio de los páramos. No obstante, las facciones pueden tener diferentes tamaños y fronteras y no pueden limitarse a un área. El mundo del juego iba a ser originalmente mucho más pequeño que el de Oblivion, mas ahora tiene un tamaño afín.


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