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es un juego de rol blog post-apocalíptico para ordenadores y consolas, desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Es la tercera entrega de la serie Fallout (la quinta en suma) y la continuación de Fallout y Fallout 2 de Interplay Entertainment. Salió a la venta el 28 de octubre de dos mil ocho en Norteamérica, el treinta y uno de octubre de dos mil ocho en Europa y Australia, y el 4 de diciembre de dos mil ocho en el país nipón. Está libre en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. El once de noviembre de 2015, Fallout tres pasó a ser retrocompatible exclusivamente en Xbox One, y más tarde en Xbox Series X/S.
El juego tiene sitio en 2277, doscientos años después de la Gran Guerra, en la costa este de los antiguos U.S.A., en una zona que ahora se conoce como Capital Wasteland. comandos Fallout 3 región de interés consiste primordialmente en Washington, D.C., pero también incluye unas partes de los antiguos estados de Virginia, Maryland y Pensilvania. El personaje del jugador es un adolescente conocido como el Caminante Solitario, que medró en la Bóveda 101. El Paseante Solitario está en una búsqueda para hallar a su padre desaparecido, James. A lo largo del camino, el Caminante Solitario se ve envuelto en una lucha por la supervivencia y en un combate entre facciones para reclamar las Tierras Baldías. El argumento de Fallout 3 es único con respecto a su precursor, pero tiene algunos elementos en común.
El juego
Cambios respecto a los anteriores juegos de Fallout
Al paso que Fallout y Fallout 2 presentan un combate por turnos y una vista isométrica de arriba abajo en un motor 2D, Fallout tres presenta un combate en tiempo real y una vista en primera o tercera persona en un motor 3D.
Las prestaciones y características se han normalizado. En Fallout y Fallout dos, los rasgos se elegían al crear el personaje y solían ser una combinación de una poderosa ventaja y una poderosa desventaja, mientras que las ventajas eran solo ventajas.
En el sistema de carácter ESPECIAL, el número de habilidades se ha reducido de 18 a trece, se han eliminado los rasgos y los beneficios se escogen cada nivel en vez de cada tres-4 niveles.
Sistema de diseño
La creación del personaje principal tiene sitio a lo largo de la niñez del jugador. El jugador determina la apariencia general del personaje mediante una proyección genética realizada por James. Ahora, James se quita la máscara de cirujano para revelar un semblante similar al escogido por el jugador para su personaje.
ESPECIAL representa la fuerza, la percepción, la resistencia, el carisma, la inteligencia, la agilidad y la suerte. Estas estadísticas determinan la eficiencia de los atributos del personaje. Como niño en la Cúpula, el personaje recibe un libro llamado ¡Eres singular! en el que el jugador puede delimitar las 7 peculiaridades más importantes del personaje.
Más adelante, en la niñez, el personaje recibe armas de adiestramiento (un rifle de aire comprimido) y un Pip-Boy tres mil, al tiempo que el desempeño del jugador en distintas pruebas determina el resto de sus atributos.
Las habilidades y ventajas son afines a las de los juegos anteriores: el jugador elige 3 habilidades de entre 13 como especialidad de su personaje. Se han eliminado cinco habilidades del juego (Fallout y Fallout dos tenían dieciocho). Los primeros auxilios y la medicina se integraron en la medicina, las lanzas y las trampas se fusionaron en los explosivos, el vuelo se integró en el sigilo, y el sigilo y el juego se eliminaron por completo. El nivel máximo que puede alcanzar el jugador es el nivel veinte (que aumenta a treinta tras adquirir el tercer capítulo adicional, así como la posibilidad de continuar el juego tras llenar las misiones de la historia primordial). Las peculiaridades de los capítulos anteriores de Fallout se han combinado con perks en Fallout 3 y el jugador puede seleccionar un nuevo perk cada vez que sube de nivel.
Lucha
El sistema de puntería asistida por Vault-Tec, o V.A.T.S., es un sistema de combate activo y pausado implementado en el juego. Cuando se usa el V.A.T.S., el combate en tiempo real se detiene. Los ataques en V.A.T.S. cuestan puntos de acción y el jugador puede dirigir los ataques a partes concretas del cuerpo para infligir heridas específicas. Cuando se escogen los ataques, V.A.T.S. los ejecuta a cámara lenta y en tiempo real, detallando las muertes en el juego. Durante esta secuencia, el jugador recibe un noventa por cien menos de daño de los oponentes. Hay que tener en cuenta que, si bien el jugador tiene un 15 por cien más de posibilidades de acertar un golpe crítico cuando utiliza el V.A.T.S., la degradación del arma por golpe aumenta considerablemente, lo que obliga al jugador a equilibrar el consumo de más munición con la pérdida más veloz del arma. Esta compensación permite dos estilos de juego muy, muy diferentes a lo largo de la partida.
Objetos
Uno de los aspectos dinámicos del juego es que las armas de fuego se gastan con el tiempo. Cuando un arma degenera, su daño se reduce y pierde precisión. Sin embargo, las armas de fuego gastadas del mismo tipo pueden combinarse para crear armas más fiables y potentes. Asimismo es posible encontrar esquemas de armas y utilizarlos para construir diferentes dispositivos, como el lanzador Rock-It, que puede disparar varios objetos como fiambreras y animales de peluche, o la mina de tapones de botella, consistente en una fiambrera Vault-Tec, bombas de cereza, un módulo sensor y tapones de botella. Además de las distintas armas, el jugador puede llevar diferentes armaduras y ropas que pueden tener efectos que alteran diferentes habilidades. Por servirnos de un ejemplo, un par de trajes mecánicos puede progresar la capacidad de reparación del jugador mientras que los lleva puestos. La armadura y la ropa se dividen en dos partes principales, para la cabeza y el cuerpo, que permiten al jugador llevar diferentes combinaciones de sombreros y armaduras, como máscaras y cubrecaras que se pueden utilizar con los sombreros. Además, el inventario del jugador tiene un cierto límite de peso que evita que el jugador lleve demasiados objetos. Los artículos relacionados con la tienda o esenciales, como la munición, no tienen un límite de peso porque el desarrollador no quiere sobrecargar la administración del inventario. El límite de peso del personaje puede aumentarse acrecentando el valor de fuerza de forma especial.
Conjunto
El jugador puede formar un conjunto de hasta 3 personas, compuesto por él mismo, carne de perro y un personaje no jugador. El conjunto del jugador puede ampliarse con múltiples personajes no jugadores temporales que continúan con el jugador hasta el momento en que la misión del personaje no jugador se completa. Sin embargo, si su misión no se completa, algunos de ellos permanecen de forma permanente con el jugador hasta que son asesinados.
No solo es posible tener carne de perro en el propio conjunto, sino más bien también mandarlo por su cuenta a buscar objetos como armas y municiones, fármacos contra la radiación y stimpaks. Dogmeat puede fallecer en el trascurso del juego si el jugador lo maltrata o lo pone en grave peligro, por poner un ejemplo si lo lleva al escondite de Deathclaw. No puede ser reemplazado a menos que poseas el complemento Acero Roto, en el que puedes elegir una ventaja que te permita reclutar cachorros de carne de perro (¡cachorros!). La carne de cánido y los cachorros de can se pueden sanar con Stimpak si es necesario.
Karma
El sistema de karma es una parte importante de la jugabilidad de Fallout tres. Las acciones de un jugador, incluyendo las decisiones de conversación y de combate, afectan a su estatus en el mundo del juego; un jugador que toma buenas resoluciones va a ser recibido más positivamente por los personajes no jugadores, al tiempo que un jugador que toma malas decisiones recibirá la reacción contraria. Los crímenes también pueden ser cometidos por un jugador, y en la mayoría de los casos la facción o grupo perjudicado por un crimen es de forma plena siendo consciente de la acción del jugador. Otras facciones no implicadas en el crimen no tendrán conocimiento de él, y como una ciudad acostumbra a ser una facción independiente, las noticias de un crimen cometido en una urbe no se transmitirán a otra. Pero cuidado: las acciones buenas o malas tienen un precio en la cabeza del grupo del otro alineamiento. La Compañía de Talones (si tienes buen karma) o los Reguladores (si tienes mal karma) emboscan al jugador de forma aleatoria y no están ligados a una zona concreta, sino aparecen en cualquier sitio de los páramos. Sin embargo, las facciones pueden tener diferentes tamaños y fronteras y no pueden limitarse a un área. El planeta del juego iba a ser originalmente mucho más pequeño que el de Oblivion, mas ahora tiene un tamaño similar.
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