NotesWhat is notes.io?

Notes brand slogan

Notes - notes.io

Okültizm ve Dishonored
Giriş
Okültizm, doğal yasaların, bilimin ve dinin ötesinde ezoterik uygulamalara dayanan
uygulama ve öğretiler bütünüdür. 16. yüzyılda ortaya çıkmıştır. Kelime anlamıyla
“gizlemek”,”saklamak” anlamına gelen Okültizm normal algılanan gerçekliğin ötesindeki
gerçekliği keşfetmeyi ve anlamayı amaçlar. Okültizm simya, astroloji, spiritüalizm, büyü
telepati ve reenkarnasyon gibi çeşitleri konulari içeren geniş bir çerçeveye sahiptir. Okültizm
alanında çalışanlar, bilimle açıklanamayan fenomenleri araştırır, kozmik bilinç ve ruhsal
gelişim gibi konular hakkında çalışmalar yapmıştır.
Void Konsept Tasarımı/Dishonored 2
Okültizm spektrumu geniş bir kavramdır ve tanımı, uygulamaları kültürlere göre çeşitlilik
gösterebilir. Kültürlere göre ele alınan alanlar da değişir. Simya bu alanlardan birisidir.
Alchemy denilen simya Orta Çağ ve Rönesans boyunca metalleri altına çevirme ve
ölümsüzlük iksirini keşfetmeye dayanan kurgusal bir felsefedir. Simya, elementler ve
madenlerin haricinde ruhani felsefeyle ve doğaüstü güçlerle de ilgilenir. Felsefe taşı ve
ölümsüzlük iksiri simyanın ana hedeflerine örnek verilebilir.
Okültizm konusu günümüze kadar ilginç bir kavram olmaya devam etmiştir.
Edebiyattan,bilimsel makalelere kadar birçok alanın konusu olmuştur. Günümüzde ise oyun
sektöründe de okültizmin izlerini görmekteyiz. Bunun en iyi örneklerinden birisi Dishonored
adlı oyundur. Dishonored 2012 yılında çıkmış, Arkane Studios tarafından geliştirilmiş
Sandbox-Aksiyon oyunudur. Okültizm, Dishonored içinde hikayeyi ve genel estetiği
belirleyen merkezi bir unsurdur. Bu durum serinin devami olan ikinci oyunda da ayni sekilde
devam etmiştir. Hatta ikinci oyunda okültizme yapılan çağrışımlar artmıştır diyebiliriz.
Okültizm, Dishonored’ın içinde gizem ve ilgi çekiciliği artırmış ayrıca oyunun hikayesini
temel aldığı güç ve yozlaşmışlık temalarını da güzel şekilde yansıtan bir araç olmuştur.
Oyundaki Victorian dönemi İngiltere havası ve bununla birlikte oyundaki karakterlerin büyü,
simya, falcılık gibi kavramlara yönelmesi oyunun görsel tonunu belirlemede önemli bir rol
oynamıştır. Okültizmde bazı durumlarda sebep-sonuç ilişkisi vardır, bir şeyi yapmak için
karşılığında bir şey vermelisiniz. Dishonored içinde ise bu işleyiş oynanışa yedirilmiştir. Eğer
oyunda büyüleri kullanıp insanları öldürmeye devam ederseniz oyunun sonu da bir o kadar
kötü bir hal almaktadır. Voodoo bebeklerinde gördüğümüz “geri dönüş şoku” etkisi oyun
içinde görülür. Oyuncu kendi kararlarına göre ödüllendirilir veya cezalandırılır. Oyunun
hikayesinde ana karakter Corvo Attano intikam almak için geri döner ve bazı süper güçler
edinir. Outsider denilen gerçekliğin ötesinde karanlık bir alemde yaşayan amacı ve
motivasyonu belirsiz bir karakter Corvoya kendi işaretini kazır ve bu şekilde Corvo doğaüstü
güçler kazanmış olur. Oyunda ilerledikçe Outsider ve evren hakkında daha çok bilgiye
ulaşılır ve bu durum oyundan alınan zevki artırır. İkinci oyunda ise Corvo’nun kızı Emily
Kaldwin ölümden geri dönen teyzesi Delilah Kaldwin ile yüzleşir ve Emily de bu güçlere
sahip olur. Cadıların, kara büyülerin ve lanetli eşyaların olduğu bu evren, okültizmin modern
oyun medyasında çok güzel bir temsilcisi olmuştur.
Outsider Konsept Tasarımı/Dishonored 2
Bu yazıda okültizmin Dishonored oyununda nasıl temsil edildiği göstergebilim analizi
yöntemiyle incelenecektir. Bu incelemeden önce okültizmin içerisinde bulunan ve oyunun
temasıyla alakalı birkaç alt başlığın açıklanması gerekir.
Büyü
Büyü veya sihir insanların doğaüstü, paranormal, mistik yöntemler ya da gizli güçler
bulundurduğuna dair inanılan nesneler kullanılarak yapılan zararlı, faydalı veya koruma
amaçlı işler olarak tanımlanabilir. Bu nesnelere sihirli değnekler, bir kişiyi simgeleyen
kuklalar, büyülü yazılar ve bunlar gibi birçok şey örnek verilebilir. Büyü ile uğraşan kişilere
büyücü, sihirbaz veya cadı denir. Britanyalı antropolog Edward Burnett Tylor büyüyü sahte
bilim olarak tanımlamıştır. İlkel kabilelerde büyülerin sebep-sonuç ilişkisine göre yapıldığına
inanmaları büyünün aynı zamanda dinle ilişkisini de gösterir. Büyüler zengin ve sağlıklı
olmak, başarılı olmak veya birisine yardım etmek gibi iyi amaçlarla yahut birisini
cezalandırmak, önünü kapatmak gibi kötü amaçlar için de yapılabilir.
Orta çağda din adamı, mezarcı, şifacı gibi meslek sahibi veya engelli olan insanların büyüyle
ilgilendiği düşünülürdü. Engelli olanların büyü yaptığı için cezalandırıldığına inanılırdı.
İnsanların bilinmeyene karşı olan merak duygusu onları kuşaktan kuşağa aktarılan büyü
yöntemleri üretmeye itmiştir. Büyüler kültürlere göre değişir ve toplum içinde büyü kavramı
genel olarak kötü görüldüğünden, yaptırımı ağır olmuş ve neredeyse hiçbir kültürde büyü
çoğunluğun takip ettiği bir olgu haline gelmemiştir.
Eski yunanda büyü, MÖ 6. Yüzyıl sonlarında magos ve mageia kelimesiyle ortaya çıkmıştır.
Yunanlar ve Eski Romalılar için büyü dinden farklı değildi, büyü genelde başkalarının dinini
tasvir etmek için kullanılırdı. Eski Roma’da din adamları bilgelik sembolleri olarak görülürdü
ve doğa üstü güçlere erişebildiği inanıldığından onlardan korkulurdu. Eski Yunan’da büyüler,
lanet tabletleri, ölümcül zehirler, şifa veren ilaçlar ve muskalardan oluşmaktaydı. Büyüleri
basitçe iki sınıfa ayırabiliriz. Büyük ölçüde başkasına zarar vermeyi amaçlayan, bencil ve
ahlaksız emeller için yapılan büyülere “kara büyü”, rahatsızlıkları arındırmak, kullanıcısına
koruma sağlamak gibi amaçlarla yapılan büyülere “beyaz büyü” diyebiliriz.
Büyü sadece fakirlerin yaptığı bir şey değildi. Şehirdeki üst tabakadan insanlar da büyüye
inanır ve iyilik için büyü yaptırırdı. Kara büyüler uğursuz ve kötü görüldüğünden her kim
kara büyüyle uğraşsa linçlenir veya idam edilirdi.
Antik Yunan’ın büyü araçları, büyü sözleri, lanetli tabletler, çeşitli iksirleri, şifa veren ilaçları
ve tılsımları içeriyordu. Büyüde çokca kullanılan muskaların takan kişinin korunmasını ve iyi
özelliklerin çekilmesini sağladığına inanılıyordu. Muskalar sadece bir kişinin bileğine veya
omzuna takılmaz aynı zamanda evlerde ve köylerde belli yerlere yerleştirilir. Böylece evlerin
de kötü güçlerden korunacağına inanıyorlardı. Muskalar bitkilerden, hayvan deri ve
kemiklerinden, değerli metaller ve dekoratif mücevherlerden oluşurlardı. Bazı muskalar
vücuda dövme şeklinde de yapılırdı. Oyun içinde kullandığımız, karaktere pasif takviyeler
sağlayan Bonecharm denilen takılar muskalara ve tılsımlara örnek verilebilir.
Bonecharms/Dishonored 2
Yunan mitolojisinde büyü Odysseus destanında Circe adlı tanrıçada görülür. Circe büyü
yaparak Odysseus'u durdurmaya çalışır. Ayrıca Hades’ten gelen hayaletler, lanetler ve sihirli
iksirler de Yunan mitolojisindeki büyülere birer örnektir.
Kara ve beyaz büyü hristiyanlıkta da vardır. Hristiyanlıkta büyü genel olarak kötü görülür ve
kiliseler büyü yapanları yakalayıp cezalandırmıştır. Kiliseye göre büyü yapanlar şeytanın
lejyonuna üye olduğunu, kötü kadınlara yönlendirildiği, süpürgelerin üstünde çıplak uçtukları
düşünülmüştür.
Büyüler ve halkın büyüye bakış şekli kültürlere göre değişiklik gösterir. İnsanların yaşam
tarzı ve inançları büyülerin oluşmasına çok etkili olmuştur.
Antropologlar, büyüyü yüksek ve alçak büyü olarak ikiye ayrılmıştır. Yüksek büyülere ritüel
büyüleri veya seremoni büyüleri de denebilir. Uzun, detaylı, yapması zor ve sofistike
büyülerdir. Genelde kültlerde görülen planlı büyüler yüksek büyülerdir. Alçak büyü ise daha
doğal büyülere denir. Köylüler ve cadılarla bağdaştırılır. Genellikle sözcüklerle hızlıca
yapılan büyülerdir. Medya içinde filmlerde ve oyunlarda kelimelerle objeleri hareket ettirme,
ateş büyüsü yapma gibi büyüler alçak büyüye örnek verilebilir. Dishonored’da ise “blink” ve
“posession” gibi yetenekler alçak büyülere, Outsider karakterine adanan küçük türbeler
yüksek büyüye örnek verilebilir.
Büyü Araçları
Lanet tabletleri düşmana karşı lanet okunarak yapılmış, mühürlenip katlanabilen ince kurşun
plakalardır. Ucuz ve kolay bulunabilirliği bu aracın kullanılmasında büyük etkiye sahiptir. En
eski tabletler MÖ. 5. yüzyıl yunanistanında yapılmış lanet tabletleridir. Lanet tabletleriyle bir
hedef öldürülmesi değil kısıtlanması ve acı çektirilmesi amaçlanmıştır. Lanet tabletleri
üzerindeki yazılar Voces Mysticae, yani bilinen herhangi bir dile ait olmayan olarak
tanımlanır. Dishonored da mühürlenmiş kalp ve ritüel bölgelerinde bu anlaşılmayan yazıdan
birçok örnek görüyoruz.
Voodoo Bebekleri
Lanetin kurbanına benzemek için yapılmış kurşundan, balmumundan ve kilden yapılma
figürlerdir. Mısırlıların Voodoo bebeklerini M.Ö. 2000 yılından beri kullandıkları
bilinmektedir. Geçmişten günümüze kadar insanları lanetlemekle kullanılan Voodoo
bebekleri büyünün modern medyada en çok bilinen örneklerinden biridir. Bir Voodoo
bebeğinin gerçekten işe yaraması için sıradaki kriterlerden en az ikisini yerine getirmesi
gerektiğine inanılırdı.
1- Bebeğin kolları ve bacakları sanki arkasından bağlanmış gibi arkasından bükülmüş olmalı
2- Bebek çivilerle bağlanmış olmalı
3- Bebeğin başı, ayakları veya beli öne eğilmiş şekilde olmalı
4- Oyuncak bebek bir kapa sıkıca kapatılmış olmalı
5- Oyuncak bebek bir kurbanın adıyla yapılmış olmalı
6- Voodoo bebeği bir mir mezarda, kutsal alanda veya suda keşfedilmiş olmalı
Bunlarla beraber birçok büyü aracı vardır ama bu kısımda Dishonored ile alakalı olanlar
anlatılmış ve örnek verilmiştir.
Simya
Simya Orta Çağ’da uygulanan, ölümsüzlüğü ve madenleri altına çevirme hedefi olan bilim ve
felsefe alanıdır. En az 2500 yıl uğraşıldığı bilinen simya, ilk olarak Mezopotamya, Antik
Mısır, İran, Hindistan ve Çin’de uğraşılmıştır. İnsanlık simya ile buluştuğunda birçok element
ve maden keşfetmiştir. Simya, kimya ve metalurji gibi modern bilim dallarının ortaya
çıkmasına önayak olmuştur. Örneğin kimya biliminde kullanılan birçok deneysel yöntem
simyadan gelmiştir.
Simyacılar(simyager) hakkındaki genel görüş “sözde” bilim adamı oldukları yönündedir.
Bunun nedeni simyacıların madenleri başka maddelere dönüştürmeye çalışmaları, sihirli
iksirler bulmaya çalışmaları, doğanın dört elementten oluştuklarına(ateş, su, hava ve toprak)
inanmaları ve ölümsüzlüğü bulmak için araştırma yaptıklarındandır. Bazı simyagerler çılgın
hatta kafası uçuk olsa da aralarında entelektüel düzeye sahip, bilgiye aç bilim adamları da
bulunur. Isaac Newton ve Robert Boyle bu duruma çok iyi örneklerdir. Simyagerler kimyasal
reaksiyonlarda bir maddenin dış görünüşünün değişmesine rağmen özünün değişmediğine
inanmışlardır. Belli disiplinlerle özlerin ortaya çıkartılabileceğine inanmışlardır.
Simyagerlerin en büyük amaçlarından birisi felsefe taşını bulmaktır. Felsefe taşının,
madenleri değiştirme özelliğine sahip olan ve ölümsüzlüğü sağlayabilen bir maden olduğuna
inanmış ve onu bulmak için araştırmalar yapmışlardır. Simyacılar bu araştırmaları sırasında
büyük destekler aldılar ve saygı gördüler. Bunun sebebi simyacıların felsefi görüşü veya
mistik yazıtları keşfetme ihtimalleri değildi. Desteğin ve saygının asıl nedeni bu araştırmaları
yaptıkları sırada, barutu, mürekkebi keşfetmeleri, madenler hakkında araştırma yapmaları,
kozmetikte ve tekstilde yeni alanlar bulmaları ve daha birçok alanda yaptıkları yeni
keşiflerdir. Oyun içerisinde simya ve kimyanın teknolojiyle birleştiğini görüyoruz. Ayrıca
oyun içinde simyacıların olduğunu deneyler yaptıklarını da oyun içindeki metinlerden ve
çevre tasarımından anlayabiliyoruz. Oyunda direkt olarak Bloodfly Alchemy isminde bir
bonecharm da bulunmaktadır.
Simya referans alan oyunlar ve filmler de mevcuttur. Plaque Tale: Innocence oyunu ve
Fullmetal Alchemist Brotherhood animesi bunlara örnek verilebilir.
Dishonored içinde Simya ve Kimya bilimi önemli yer kaplamaktadır. Oyunun Victorian
dönemi steampunk estetiğine ve okültizme uyan tasarımlar ve oynanış elementleri bu
felsefelerden referans almıştır.
Cadılık
Birçok dinde ve mitolojide kötü amaçlara hizmet ettiği ve doğaüstü güçlere sahip olduğu
inanılan, popüler kültürde siyah elbiseli, siyah şapkalı, süpürge üstünde uçan kişilerdir. Orta
çağda yaratıklarla iletişimde olan ve köylere saldıran varlıklar olarak bilinirlerdi. Cadı
kavramının tam olarak ne zaman çıktığı belirsizdir ama en eski kaynak M.Ö. 931-721
arasında indiğine inanılan incilde geçmiştir. Cadılığın temelinde teizm ve karşıtlık yer alır. Bu
yapısı kültürlere göre farklı tanımlanmasını sağlamıştır. Yunan kültüründe cadılar kötü bir
izlenime sahipken roma kültüründe cadıların gerçek olduğuna inanılmış ve kötü ya da iyi
olarak tanımlanmamıştır. Doğu Karadeniz’de Anadolu ve Ortadoğu halklarında cadıların
doğuştan değil sonradan öğrenerek cadı olduklarına inanılırdı, bu cadılara mayısa veya cazı
denirdi. Kaftar ise Türk ve Fars kültüründe yer alan boynuzlu bir kadın görünümüne sahip
cadılara denirdi. Doğu Karadeniz bölgesinde, insan ve hayvan yavrularına musallat olup
onların ciğer ya da kalplerini yiyerek ölmelerine neden olan kötü varlığa genellikle “cadı” ya
da “cazı” denmektedir. Loğusaların ciğerlerini çalıp göl suyuna vura vura onların ölümlerine
neden olan albastıya benzeyen, fakat loğusalardan çok, yeni doğanlara musallat olan bu
varlığa, halk arasında, yukarıda da ifade edildiği gibi, “obur” da denmektedir, insan ve
hayvan yavrularına musallat olup onların ciğer ya da kalplerini yiyerek ölmelerine neden olan
kötü varlığa genellikle “cadı” ya da “cazı” denmektedir. Loğusaların ciğerlerini çalıp göl
suyuna vura vura onların ölümlerine neden olan albastıya (özellikle de kara albastıya)
benzeyen, fakat loğusalardan çok, yeni doğanlara musallat olan bu varlığa, halk arasında
“obur” da denmektedir Hristiyanlıkta en başta uygulamada hoşgörülü olunsa da sonradan
cadılığın şeytanla bağlantısı olduğuna inanılmıştır. Bunun sonunda “cadı avı” başlamıştır.
1500-1600 yılları arasında cadıların nasıl anlaşıldığına dair rehberler yazılmış ve bunların
sonucunda birçok kadın cadı olmakla suçlanıp öldürülmüştür. 18.yüzyılın sonlarında cadılık
delillerle birlikte çürütülmeye başlamış ve gerçek yüzüstüne çıkmıştır. Bu dönemden sonra
19. yüzyılda, cadıların aslında iyi olduğu ama geçmişte haksızlığa uğradığı düşünülen
romantik bir düşünce akımı ortaya çıkmıştır.
Cadılar bazı kaynaklarda “beyaz cadılar”, “siyah cadılar”, yeşil(şifacı) cadılar, Voodoo
cadıları gibi birçok alana yayılmış türleri olduğu belirtilmiştir. Bu türlere göre cadıların
yaptığı büyüler ve ritüeller değişiklik göstermektedir. “Oz Büyücüsü” kitabında iyi ve kötü
cadıların örneklerini görmekteyiz. Oyun içinde ise Antagonist karakter Delilah ve onun
müritleri cadılardır. Karanlık büyüler yaparak oyuncuyu kandırabilir ve ona zarar verebilirler.
Cadı Konsept Tasarımları/Dishonored 2
Zamanla cadıları konu alan edebiyat ve medya eserleri de çıkmaya başlamıştır. Buna Arthur
Miller’ın “Cadı Kazanı”, Shakespeare’in “Macbeth”i ve 2015 yılında çıkan The Witch
sinema filmi örnek verilebilir.
Dishonored Oyununda Okültizmin Temsili
Bu başlıkta Okültizmin Dishonored içerisindeki temsillerine bakılacak ve incelenecektir.
- Bu sahnede Emily Void’e(Hiçliğe) giderek babasını kimin tutsak ettiğini ve kendisini
teyzesi olarak tanıtan Delilah Kaldwin’i tahta otururken görüyor.
- Elindeki kalp ona yol gösteren bir pusula görevi görüyordur.
Gösterge
-İnsan
-Platform
-Pusula
Gösteren
-Delilah ve yanındaki yöneticiler
-Taht
Mühürlenmiş kalp
Gösterilen
-Emily’e kimlerin ihanet ettiğinin gösterilmesi
-Otorite
-Mistik güçler sayesinde bizimle konuşarak bize yol gösteren, anlamamızı sağlayan rehber
- Bu sahnede Outside karakterine atanmış küçük bir shrine alanını ve yanındaki cesedi
görmekteyiz.
- Okültizmi andıran bir ritüel alanı
Gösterge
-Nesne
-İnsan
-Zemin
Gösteren
-Shrine
-Ceset
-Mumlar, kağıt parçaları ve boyalar
Gösterilen
-Outsider’a şükran
-Bedel
-Ritüelin gereklilikleri
- Burada mankenler üzerine büyü ve sihri birleştirerek yeni aletler yapmaya çalışan bir
bilim adamının evini görüyoruz.
Gösterge
-Nesne
-Figür
-Zemin
Gösteren
-Masalar ve üstündeki çalışma ögeleri
-Manken
-Evin tabanı ve üstündeki kasa, kitap, ve korkuluk gibi nesneler
Gösterilen
-Deney çalışmaları ve kararlılık
-Harcanabilirlik
-Çalışma alanı
- Sahnede Outsider karakteriyle konuşuyoruz ve yaşadıklarımız hakkında yorumlarını
dinliyoruz.
- Arkaplandaki boşluk evren okültistlerin ulaşmak istediği gerçeküstü evreni anımsatan
bir yapıya sahiptir
- Outsider karakterinin amacını ve tarafını seçmediğini görüyoruz.
Gösterge
-İnsan
-Hayvan
-Uzay
Gösteren
-Outsider karakteri
-Ölümcül yaralara sahip bir balina
-Gerçek üstü evren
Gösterilen
-Tanrısallık, üstünlük
-Tehdit
-Bilinmezlik
- Bu sahnede oyundaki kötü karakterlerin toplanıp bir ritüel yaptığını görüyoruz. Bu
ritüel sonucunda Delilah ölümden geri geliyor.
- Bu sahnede okültizmin alt dallarından olan büyüyü açık bir şekilde görebiliyoruz.
- Sahnedeki kanatlı duran figürün ise sebep-sonuç ilişkisini yerine getirdiğini
görebiliyoruz. Yani bir şey istendiği zaman karşılığında da bir şey verilmeli.
Gösterge
-İnsan
-Nesne
-Zemin
Gösteren
-Karakterler
-Kanatlı cesedi andıran figür
-Mumlar ve bilinmeyen dildeki yazılar
Gösterge
-Ritüelin yapılışı
-Ritüelin yapılması için gereken bedel
-Ritüelin yapılması için gereken ortam
- Bu sahnede Delilah’ın odasındaki ritüel alanını kullanarak ona karşı işe yarayacak bir
tılsım yapıyoruz.
- Sahne içerisindeki nesneler ve duvardaki resimler, okültizm içindeki kara büyüleri ve
ritüelleri çağrıştırıyor.
Gösterge
-Nesne
-Duvar
-Zemin
Gösteren
-Sihirle çevrilen kuru kafa
-Duvar Resmi
-Büyü işaretleri ve masanın üstündeki mumlar
Gösterilen
-Ritüelin sonucunda ortaya çıkan tılsım
-Büyü yapılan alanı göstermek
-Kara büyü ve yapılması gereken ortam
- Oyunun sonunda olan bu sahnede Delilah Hayal ettiği gerçek üstü evrenin kapılarını
açmıştır ve artık kendi dünyasını oluşturabileceği bir ortama sahiptir. Emily’nin
yaptığı tılsım sayesinde Delilah’a tuzağa düşer ve tablonun içerisine girip orada
hapsolur.
- Sahnede bunlar gerçekleşirken Emily’nin babası Corvo’yu görüyoruz. Corvo taştan
bir heykele dönüşüp orada mahsur kalmıştır.
- Bu sahnede Corvo’nun elinin dur işareti gibi olmasının sebebi Delilah’ın aslında bir
tuzağa doğru yürüyor olmasıdır. Delilah bilmeden Corvoya yaşattığı tecrübenin
aynısını yaşayacaktır. Mahsur kalmış Corvo bunun gerçekleşeceğini önceden belli
eder bir şekilde orada duruyordur.
- Gerçek üstü, arzuların evrenine gitme konsepti Okültizmin ana motivasyonlarından
birisi olması sebebiyle bu sahne başlı başına okültizme bir selam niteliğindedir.
Gösterge
-İnsan
-Duvar
-Zemin
Gösteren
-Corvo ve Delilah
-Başka bir boyuta açılan tablo
-Büyü izleri ve kırmızı boyalar
Gösterilen
-Tuzağın habercisi olmaları
-Arzu edilen, istenilen şey
-Arzu edilene giden yol, yöntem
Sonuç
Okültizm gizli ve ezoterik araştırmalarla gerçek üstünün ve gizemli olan varlıkların
araştırmasını yapan felsefe biçimidir. Geçmişten günümüze kadar içinde birçok spektrum
barındıran Okültizm modern medya ürünleri içerisinde de kendisine oldukça büyük bir yer
edinmiştir. Okültizmin fantastik edebiyata, filmlere, oyunlara hatta şarkılara etkisi, üretilen
ürünlerin çeşitlendirilmesini sağlamıştır. Örneğin kozmik korkunun babası sayılan H.P.
Lovecraft’ın romanlarında çokça Okültizm örneği bulabiliriz. Bu çalışmada okültizmin
Dishonored oyunu içerisindeki yerini inceledik. Yapılan araştırmaya göre Dishonored
Okültizm felsefesini oyunun ana temalarından biri olarak ele almıştır. Bu durum oyunun
hikayesini ve mekaniklerini çokça etkilemiştir. Oyun içerisinde bulduğumuz muskalar,
bilinmeyen işaretler kazınmış taşlar, ritüel alanları ve kullandığımız doğa üstü güçler gibi
daha birçok görsel faktör oyunda Okültizmin referans alındığına işaret etmektedir.
Referanslar
1- https://ozhanozturk.com/2021/01/15/antik-yunan-ve-romada-buyu/
2- https://tr.wikipedia.org/wiki/Ok%C3%BCltizm
3- https://tr.wikipedia.org/wiki/B%C3%BCy%C3%BC
4-https://tr.wikipedia.org/wiki/Cad%C4%B1l%C4%B1k#Ayr%C4%B1ca_bak%C4%B1n%C
4%B1z
5- https://www.ajsobel.com/post/dishonored-world-building-at-its-finest
     
 
what is notes.io
 

Notes.io is a web-based application for taking notes. You can take your notes and share with others people. If you like taking long notes, notes.io is designed for you. To date, over 8,000,000,000 notes created and continuing...

With notes.io;

  • * You can take a note from anywhere and any device with internet connection.
  • * You can share the notes in social platforms (YouTube, Facebook, Twitter, instagram etc.).
  • * You can quickly share your contents without website, blog and e-mail.
  • * You don't need to create any Account to share a note. As you wish you can use quick, easy and best shortened notes with sms, websites, e-mail, or messaging services (WhatsApp, iMessage, Telegram, Signal).
  • * Notes.io has fabulous infrastructure design for a short link and allows you to share the note as an easy and understandable link.

Fast: Notes.io is built for speed and performance. You can take a notes quickly and browse your archive.

Easy: Notes.io doesn’t require installation. Just write and share note!

Short: Notes.io’s url just 8 character. You’ll get shorten link of your note when you want to share. (Ex: notes.io/q )

Free: Notes.io works for 12 years and has been free since the day it was started.


You immediately create your first note and start sharing with the ones you wish. If you want to contact us, you can use the following communication channels;


Email: [email protected]

Twitter: http://twitter.com/notesio

Instagram: http://instagram.com/notes.io

Facebook: http://facebook.com/notesio



Regards;
Notes.io Team

     
 
Shortened Note Link
 
 
Looding Image
 
     
 
Long File
 
 

For written notes was greater than 18KB Unable to shorten.

To be smaller than 18KB, please organize your notes, or sign in.