Notes
Notes - notes.io |
Statystyki są testowane, gdy nie ma Umiejętności odnoszącej się do danej sytuacji, jak gdy postać próbuje przypomnieć sobie jakąs informacje, utrzymać równowagę lub podnieść coś z użyciem samej tylko siły. W takich przypadkach, ilość kostek jest dwa razy większa, niż testowana Statystyka. Przykłady takich testów będa podane przy opisie poszczególnych Statystyk.
Statystyki Podstawowe
Budowa (Body)
Budowa określa kondycje i wytrzymałość postaci. Określa jak wiele obrażeń postać może otrzymać i jak bardzo jest na nie odporna. Ponadto określa jak długo może wytrzymać bez jedzenia czy wody. Postacie z wysoką wartościa Budowy są wytrzymałe i twarde, a te z niską - chorowite i delikatne.
Uwaga: Rozmiar twojej postaci wpływa na maksymalną wartość Budowy. Dla postaci o Rozmiarze 1, maksimum Budowy to 6; Rozmiar -1 to maksium równe 4.
Testy Budowy
Budowa jest testowana, kiedy twoja postać zwalcza chorobę, próbuje przezwyciężyć efekt środków odużających lub trucizny i określa jak długo może wstrzymać oddech.
Odporność
Pula kości: wartość Budowy x 2
Typ: Reflexive Action
Wykonaj test Budowy gdy twoja postać jest zatruta lub ma kontakt z chorobą zakaźną. Trudność testu zależy od zjadliwości toksyny lub choroby. Oblanie testu oznacza, że twoja postać jest zatruta lub zaraziła się choroba i zacznie odczuwać jej skutki (zobacz Choroby, s. oraz Trucizny i Narkotyki, s. )
Choroba/Toksyna Trudność
Łagodne zatrucie pokarmowe 1
Przeziębienie 2
Malaria 3
Jad węża 4
Cyjanek 5
Zręczność
Zręczność odzwierciedla szybkość, koordynację i zwinność twojej postaci. Określa zdolność do unikania obrażeń oraz czas reakcji na zagrożenie. Wpływa też na takie rzeczy jak walka dystansowa, skradanie czy pilotowanie. Postacie z wysoką wartością Zręczności są szybkie i pełne gracji, a te z niską - powolne i niezdarne.
Testy Zręczności
Zręczność jest testowana, kiedy postać próbuje złapać coś, zanim spadnie lub gdy wydrzeć coś, zanim zrobi to ktoś inny. Jest brana pod uwagę także wtedy, gdy niezbędne jest zachowanie równowagi, szczególnie w niebezpiecznych warunkach.
Równowaga
Pula kości: Zręczność x 2*
Typ: Reflexive Action
Wykonaj test Zręczności kiedy twojej postaci grozi utrata równowagi. Liczba sukcesów musi być równa bądź większa Trudności podejmowanego zadania, by pozostać na nogach. Niewystarczająca liczba sukcesów oznacza utratę równowagi i upadek (więcej w Upadek, s. )
Równowaga Trudność
Chodzenie po nierównym terenie 1
Spacer po kłodzie 2
Skakanie z kamienia na kamień 3
Spacer po wąskiej półce skalnej 4
Spacer po linie 5
* Postacie z Umiejętnością Atletyka lub Akrobatyka mogą użyć wyższej z wartości do tego testu.
Siła
Siła odzwierciedla wigor i siłę mięśni postaci. Określa obrażenia zadawane w zwarciu i jak wiele potrafi udźwignąć. Stanowi podstawę umiejętności walki wręcz i atletycznych. Postacie z wysoką wartością Siły są silne i potężne, a te z niską - słabe i ospałe.
Uwaga: Rozmiar twojej postaci wpływa na maksymalną wartość Siły. Dla postaci o Rozmiarze 1, maksimum Siły to 6; Rozmiar -1 to maksium równe 4.
Testy Siły
Siła jest testowana, kiedy twoja postać próbuje podnieść lub zniszczyć przedmiot z użyciem samych tylko mięśni. Obejmuje też popychani innych postaci lub wyrwania komuś przedmiotu.
Popisy muskulatury
Pula kości: wartość Siły x 2*
Typ: Standard Action
Wykonaj test Siły kiedy twoja postać próbuje podnieść ciężki przedmiot. Trudność testu zależy od wagi przedmiotu. Niewystarczająca liczba sukcesów oznacza niemożliwość dźwignięcia ciężaru lub tylko częściowe jego podniesienie.
Waga do Trudność
50 lbs. 1
100 lbs. 2
250 lbs. 3
500 lbs. 4
750 lbs. 5
* Postacie z Umiejętnością Atletyka mogą użyć jej do wykonania tego testu.
Charyzma
Charyzma odzwierciedla osobowość i pewność siebie. Określa jak bardzo przekonująca, a także atrakcyjna może być postać dla innych. Stanowi podstawę umiejętności interpersonalnych i wszelkiego typu występów. Postacie z wysoką wartością Charyzmy są czarujące i przyciągają do siebie innych, a te z niską - nieokrzesane i odpychające.
Testy Charyzmy
Charyzma jest testowana, kiedy twoja postać próbuje oczarować lub przypodobać sie komuś innemu. Obejmuje też oswajanie i poskramianie zwierząt.
Wpływ
Pula kości: Charyzma x 2*
Typ: Standard Action
Wykonaj test Charyzmy kiedy twoja postać próbuje wpłynąć na postać niezależną. Trudność testu zależy od wartości Woli postaci niezależnej. Allies wierni postaci są łatwiejsi do przekonania, co zapewnia bonus +2 do testu Charyzmy. Oczywiście będzie trudniej wpłynąc na zaprzysiężonych wrogów, dając karę -2 do testu Charyzmy.
Mistrz gry określa wyjściowe nastawienie postaci niezależnej do postaci gracza i każdy sukces powyżej wartości Woli poprawia to nastawienie o jeden krok. Niewystarczająca liczba sukcesów oznacza pogorszenie nastawienia o jeden krok za każdy brakujący sukces do wymaganej wartości.
Nastawienie
Loyal (+2 bonus)
Helpful
Friendly
Neutral
Unfriendly
Hostile
Enemy (–2 penalty)
* Postacie z Umiejętnością Dyplomacja mogą użyć jej do wykonania tego testu.
Inteligencja
Inteligencja odzwierciedla rozsądek i intelekt postaci. Określa jak dobrze postać rozumie świat wokół oraz jak szybko reaguje na zagrożenie. Stanowi podstawę wszystkich umiejętności wiedzy i wytwarzania. Postacie z wysoką wartością Inteligencji są bystre i spostrzegawcze, a te z niską - przygłupie i rozkojarzone.
Testy Inteligencji
Inteligencja jest testowana, kiedy postać póbuje przypomnieć sobie jakąś informację albo stara się coś zapamiętać. Test pozwala też określić jak skutecznie dostrzega wzory i łączy ze sobą poszlaki.
Rozsądek
Pula kości: Inteligencja x 2*
Typ: Reflexive Action
Wykonaj test Inteligencji kiedy posać próbuje nadać sens jakiejś informacji albo zrozumieć przyczynę za ciągiem wydarzeń. Trudność testu zależy od złożoności informacji lub sytuacji. Oblanie tego testu oznacza, że twoja postać nie dała rady nic pojąć, albo zrozumiała tylko urywki.
Rozsądek Trudność
Jasny kierunek 1
Skomplikowana instrukcja 2
Dziwaczna sytuacja 3
Wiedza ezoteryczna 4
Czarna magia 5
* Postacie z Umiejętnością Śledztwo [Investigation] mogą użyć jej do wykonania tego testu.
Wola
Wola odzwierciedla odwagę i determinację twojej postaci. Określa jak trudno jest zmanipulować postać. Ponadto wyznacza takie rzeczy jak wola życia i jak wiele może wytrzymać w walce. Postacie z wysoką wartością Woli są odważne i zdeterminowane, a te z niską - tchórzliwe i łatwowierne.
Testy Woli
Wola jest testowana, kiedy ktoś próbuje zmanipulować postać lub gdy jej życie jest zagrożone. Pozwala też określić odporność na ból i tortury.
Odwaga
Pula kości: Wola x 2
Typ: Reflexive Action
Wykonaj test Woli kiedy twoja postać znajduje się w sytuacji zagrażającej życiu. Trudność testu zależy od tego, jak wielkie jest zagrożenie. Oblanie tego testu sprawi, że twoja postać będzie wstrząśnięta lub może wpaść w panikę, próbując jak najszybciej oddalić się od niebezpieczeństwa.
Odwaga Trudność
Sprostanie niebezpieczeństwu 1
Bycie rannym 2
Bycie okaleczonym 3
Stanąć w obliczu pewnej śmierci 4
Stanąć w obliczu powolnej i bolesnej śmierci 5
Statystyki Poboczne
Rozmiar
Rozmiar odzwierciedla wzrost, wagę i ogólną sylwetkę postaci. W przeciwieństwie do innych Statystyk Pobocznych, Rozmiar nie jest obliczany: wynosi zero dla przeciętnego człowieka. Większy i mniejszy Rozmiar dotyczy przede wszystkim dzieci, zwierząt i nieludzkich stworzeń.
Rozmiar twojej postaci wpływa na Obronę, Zdrowie i maksymalne wartości Budowy i Siły. Jest też odejmowana od testów skradania i ataków. Większe postacie są łatwiejsze do trafienia, ale są silniejsze i są trudniejsze do zabicia, a mniejsze trudniej trafić, podczas gdy są słabsze i łatwiej zrobić im krzywdę. Przykładowo, postać o Rozmiarze 1, będąc większa i silniejszą niż przeciętny człowiek, może uzyskać maksymalny wskaźnik Budowy i Siły równy 6. Uzyskuje też bonus +1 do swojego Zdrowia. Niestety, większy rozmiar oznacza, że jest łatwiejszym do trafienia celem, a także utrudnia takeij postaci trafienie mniejszych istot. Dlatego też otrzymuje karę -1 do swoich ataków i testów Obrony. Więcej informacji o wpływie Rozmiaru na walkę na s. .
Ruch
Ruch odzwierciedla jak szybko twoja postać porusza się podczas walki i kiedy chodzi oraz biega.
Wartość Ruchu jest obliczna według wzoru:
Ruch = Siła + Zręczność*
* Postacie z Umiejętnością Atletyka mogą użyć jej wartości jako swojego Ruchu.
Postacie z wysoką wartościa Ruchu są silne i szybkie, a te z niską - powolne i szybko się męczą. Wartość Ruchu postaci jest używana do obliczenia jak szybko i daleko może chodzić, biegać pływać, wspinać się i skakać. Zerknij do tabelki poniżej by znaleźc odpowiednie wyniki dla danej wartości Ruchu.
Percepcja
Percepcja odzwierciedla zdolność twojej postać do zwrócenia uwagi i zinterpretowania otoczenia. Określa też zdolność do skupienia uwagi i pozostania czujnym przez dłuższy okres. Im więcej sukcesów wypadnie w trakcie testu, tym bardziej uważna będzie twoja postać. W niektórych przypadkach, twój test może być przeciwny do testu skradania innej postaci. Oblanie tego testu oznacza, że twoja postać przegapiła coś (albo kogoś) lub pominęła istotną informację.
Percepcja = Inteligencja + Wola
Postacie z wysoką wartością Percepcji są dociekliwe i uważne, a te z niską - nieświadome i nieuważne.
Rozmiar Atak/Obrona Zdrowie Maks. Budowa/Siła Wzrost/Długość Przykładowa Waga
8 –8 +8 14 50–100 ft. 50–100 tons Brontosaurus
4 –4 +4 10 25–50 ft. 10–50 tons T.Rex
2 –2 +2 8 15–25 ft. 1–10 tons Mammoth
1 –1 +1 6 7–15 ft. 500 lbs.–1 ton Cave Bear
0 0 0 5 5–7 ft. 100–500 lbs. Human
–1 +1 –1 4 2–5 ft. 10–100 lbs. Dog
–2 +2 –2 3 1–2 ft. 1–10 lbs. Monkey
–4 +4 –4 1 6 in.–1 ft. ½–1 lb. Toad
–8 +8 –8 0 6 in. or less ½ lb. or less Insect
Move Combat (turn) Swimming (turn) Climbing (turn) Horizontal Jump* Vertical Jump* Walk (hour) Run (hour)
1 5 ft. 2.5 ft. 2.5 ft. 2.5 ft. 1 ft. ½ mile 1 mile
2 10 ft. 5 ft. 5 ft. 5 ft. 2 ft. 1 mile 2 miles
3 15 ft. 5 ft. 5 ft. 5 ft. 3 ft. 1.5 miles 3 miles
4 20 ft. 10 ft. 10 ft. 10 ft. 4 ft. 2 miles 4 miles
5 25 ft. 10 ft. 10 ft. 10 ft. 5 ft. 2.5 miles 5 miles
6 30 ft. 15 ft. 15 ft. 15 ft. 6 ft. 3 miles 6 miles
7 35 ft. 15 ft. 15 ft. 15 ft. 7 ft. 3.5 miles 7 miles
8 40 ft. 20 ft. 20 ft. 20 ft. 8 ft. 4 miles 8 miles
9 45 ft. 20 ft. 20 ft. 20 ft. 9 ft. 4.5 miles 9 miles
10 50 ft. 25 ft. 25 ft. 25 ft. 10 ft. 5 miles 10 miles
*Jeśli twoja postać nie ma rozbiegu, długość skoku wynosi połowę podanej wartości.
Inicjatywa
Inicjatywa odzwierciedla jak szybko twoja postać reaguje na zagrożenie. Ponadto określa kiedy następuje jej kolej w trakcie rundy walki. Im więcej sukcesów w teście Inicjatywy, tym szybciej postać będzie mogła wykonać swój ruch.
Wartość Inicjatywy jest obliczana według wzoru:
Inicjatywa = Zręczność + Inteligencja
Postacie z wysoką wartością Inicjatywy są szybkie i czujne, a te z niską - powolne i łatwe do zaskoczenia.
Obrona
Obrona odzwierciedla wytrzymałość i zdolność do unikania ataków twojej postaci. Obejmuje to zarówno zejście z drogi ciosu, jak i obronę czułych punktów. Każdy test ataku musi uzyskać więcej sukcesów niż wynosi wartość Obrony celu, by rzeczywiście dosięgnąć celu. Jeśli test uzyska mniej sukcesów niż wynosi Obrona, atak chybił lub został odparty.
Jeśli test ataku uzyska więcej sukcesów niż wynosi twoja Obrona, twoja postać otrzyma dokładnie tyle samo obrażeń. Więcej szczegółów na temat Obrony i obrażeń na s. .
Wartość Obrony jest obliczana według wzoru:
Obrona = Obrona Pasywna + Obrona Aktywna - Rozmiar
Obrona Pasywna = wskaźnik Budowy
Obrona Aktywna = wskaźnik Zręczności
Postacie z wysoką wartością Obrony to twardziele, których trudno zranić, a te z niską - słabeusze łatwi do zranienia.
Czasami, twoja postać będzie mogła użyć wyłącznie wartości swojej Aktywnej lub Pasywnej Obrony. Zwykle ma to miejsce, gdy postać nie może uniknąć ataku lub gdy atakujący stara się ją wyłącznie dotknąć. Równocześnie, niektóre bonusy i kary odnoszą się wyłącznie do Aktywnej lub Pasywnej Obrony. W niektórych przypadkach, twoja postać może zostać całkowicie pozbawiona wartości Aktywnej Obrony, pozostawiając jej wyłącznie Obronę Pasywną.
Ogłuszenie
Ogłuszenie odzwierciedla zdolność twojej ostaci do zignorowania obrażeń i kontynuowania dalszej walki. Jeśli twoja postać otrzyma w jednym ciosie więcej obrażeń niż jej wartość Ogłuszenia, zostanie oszołomiona i straci swój następny ruch. Jeśli twoja postać otrzyma w jednym ataku więcej niż dwukrotność wartości Ogłuszenia, straci przytomność na tyle minut, ile otrzymała obrażeń ponad tę wartość.
Wartość Ogłuszenia jest obliczana według wzoru:
Ogłuszenie = wartość Budowy
Postacie z wysoką wartością Ogłuszenia są odporne i zdeterminowanane do walki, a te z niską - słabe i łatwe do pokonania.
Zdrowie
Zdrowie odzwierciedla witalność i zdolność do przyjmowania obrażeń twojej postaci. Obejmuje to zarówno obrażenia LETHAL i NONLETHAL. Twoja postać może przyjąć obrażenia równe wartości Zdrowia bez żadnych konsekwencji. Jeśli aktualna wartość Zdrowia twojej postaci spadnie do zera, straci ona przytomność. Gdy osiągnie wartość -5 Zdrowia, postać umiera. Więcej informacji na temat leczenia i obrażeń na s. .
Wartość Zdrowia jest obliczna według wzoru:
Zdrowie = Budowa + Wola + Rozmiar
Postacie z wysoką wartością Zdrowia są solidnie zbudowane i odporne, a te z niską - słabe i wątłe.
BLACK BOX
Ujemne Zdrowie
Małe postacie są zwykle słabe i delikatne. Z tego powodu otrzymują karę do swoich wartości Zdrowia i maksymalnej Budowy. W niektórych przypadkach może to doprowadzić do sytuacji, gdy taka postać zacznie z ujemnym wskaźnikiem Zdrowia. Jest to zignorowane w momencie rozpoczęcia rozgrywki. W chwili, gdy taka postać otrzyma jakiekolwiek obrażenia, nowa wartość Zdrowia jest brana natychmiast pod uwagę. Zwykle oznacza, że natychmiast straci przytomność; jednak gdy postać zaczyna z wartością Zdrowia równą -4 lub niższą, otrzymanie chociaż jednego obrażenia natychmiast ją zabije.
END BOX
Umiejętności
Umiejętności stanowią odzwierciedlenie edukacji i treningu, jaki twoja postać przeszła w ciągu swojego życia. Obejmują one szeroki wachlarz zagadnień i czynności - od negocjowania kontraktów biznesowych w obcym języku po popisy akrobatyczne na skrzydle lecącego samolotu. Umiejętności, które wybierzesz dla swojej postaci będą przedstawiać jej osobowośc i pochodzenie. Przykładowo profesor i najemnk będą ekspertami w skrajnie różnych dziedzinach. W razie wątpliwości, posiłkuj się Archetypem swojej postaci, gdy będziesz dobierać umiejętności.
Statystyki Bazowe
Każda Umiejętność jest powiązana z konkretną Statystyką. Jej wartość stanowi naturalne predyspozycje postaci w obrębie danej Umiejętności. Nawet bez jakiegokolwiek treningu, postać może nadal posiadać pewną ograniczoną biełość. Jednak by być prawdziwym ekspertem, potrzeba poświęcić czas i energię, by opanować daną Umiejętność.
Poziom Umiejętności
Poziom Umiejętności określa wkład, jaki twoja postać włożyła w opanowanie Umiejętności, czy to drogą edukacji, czy doświadczenia zawodowego. Wartości Umiejętności są obliczane przez dodanie Poziomu Umiejętności do wartości powiązanej Statystyki Bazowej.
Poziom Umiejętności Wartość Umiejętności
0 Bazowa Statystyka –2
1 Bazowa Statystyka +1
2 Bazowa Statystyka +2
3 Bazowa Statystyka +3
4 Bazowa Statystyka +4
5 Bazowa Statystyka +5
Nie można zakupić więcej niż pięć Poziomów Umiejętności dla jakiejkolwiek Umiejętności podczas tworzenia postaci, ale dalsze Poziomy mogą być zakupione za punkty doświadczenia w czasie rozgrywki.
Wartość Umiejętności
Wartość Umiejętności odzwierciedla całkowity poziom wiedzy i doświadczenia postaci w danej dziedzinie. I, co ważniejsze, określa liczbę kości używanych podczas testów Umiejętności. Zwykle wartość Umiejętności oscyluje między zerem a dziesięć, choć wyjątkowe postacie mogą osiągnąć wyższe wartości.
Wartość Umiejętności Opis
0 – 1 Abysmal
2 – 3 Poor
4 – 5 Average
6 – 7 Good
8 – 9 Great
10 – 11 Excellent
12 i więcej Amazing
Specjalizacje Umiejętności
Umiejętności obejmują one szeroki wachlarz zagadnień i czynności, ale możesz chcieć, by twoja postać specjalizowała się w konkretnych aspektach danej Umiejętności. Specjalizacje Umiejętności odnoszą się do konkretnych tematów, czynności lub przedmiotów [item, nie object, potrzebuje lepszego tłumaczenia, żeby nie motało się z przedmiotem szkolnym], z którymi twoja postać jest szczególnie dobrze obeznana. Na przykład twoja postać może być lepsza w strzelaniu z pistoletu, niż z innych broni palnych. Za każdym razem, gdy Specjalizacja twojej postaci odnosi się do własnie wykonywanej czynności, otrzymujesz dodatkową kość do swojego testu Umiejętności. Potrzebujesz przynajmniej jednego Poziomu Umiejętności, żeby wykupić specjalizację. Nie możesz też zakupić więcej, niż jednej Specjalizacji dla danej Umiejętności podczas tworzenia postaci.
Istnieją niezliczone różne Specjalizacje dla każdej z Umiejętności; te najbardziej powszechne w HEX są wymienione poniżej. Nie musisz ograniczać się do podanej listy, ale najpierw spytaj swojego Mistrza Gry o zgodę.
Dalszy rozwój Specjalizacji
Możesz poświęcić punkty doświadczenia zdobyte w czasie rozgrywki na kupienie dodatkowych Specjalizacji tej samej Umiejętności. Możliwe jest też zakupienie tej samej Specjalizacji więcej niż raz, zapewniając postaci jeszcze lepszą biegłość w określonej kategorii. Jeśli twoja postać posiada kilka poziomów Specjalizacji, będziesz mógł użyć dodatkowych kości (maksymalnie aż do pięciu) za każdym razem, gdy dana Specjalizacja znajdzie zastosowanie w rozgrywce. Na przykład gdy twoja postać ma Specjalizację w używaniu Karabinów, kupienie kolejnej rangi zapewni bonus +2 do Karabinów. Za każdym razem, gdy postać będzie używać karabinów, otrzyma dwie dodatkowe kości do swojego testu Broni Palnej.
Testy brakujących Umiejętności
Untrained Skill Rolls
Zwykle możliwe jest wykonanie testu Umiejętności nawet gdy twoja postać nie ma ani jednego Poziomu danej Umiejętności. Wartośc takiej umiejętności jest równa Bazowej Statystyce z karą -2, plus lub minus dodatkowe modyfikatory. Jeśli zmniejszy to pulę kości do zera lub poniżej, automatycznie oblewasz taki test, o ile nie uzyskasz dodatkowej pomocy, poświęcisz dodatkowego czasu lub wydasz Punkty Stylu na ten test. Choć większość Umiejętności może być testowana bez ani jednego poziomu, Umiejętności Specjalistyczne (takie jak Academics, Sztuka, Wytwarzanie, Pilotowanie czy Nauka) nie mogą być w ogóle testowane bez chociaż jednego Poziomu danej umiejętności.
Umiejętność Statystyka Specjalizacje i Dziedziny
Academics* Inteligencja Historia, Prawo, Literatura, Filozofia, Religia
Akrobatyka Zręczność Balansowanie, Upadki, Balance, Breakfall, Contortion, Żonglerka, Fikołki
Tresura Charyzma Koty, Psy, Konie, Ptaki, Gady
Łucznictwo Zręczność Dmuchawki, Łuki, Kusze, Sieci, Proce
Art* Inteligencja Muzyka, Malarstwo, Fotografia, Rzeźba, Pisarstwo
Atletyka Siła Wspinaczka, Skakanie, Bieganie, Pływanie, Rzucanie
Bójka Siła Dirty Tricks, Chwyty, Kopanie, Pięściarstwo, Rzuty
Biurokracja Inteligencja Uczelnie, Biznes, Rząd, Prawo, Wojsko
Oszustwo Charyzma Blef, Zagadywanie, Kłamanie, Manipulacja, Uwodzenie
Wytwarzanie* Inteligencja Stolarka, Chemia, Elektryka, Mechanika, Farmacja
Materiały wybuchowe Inteligencja Rozbrajanie, Dynamit, Proch, Improwizowane, Zapalające
Dyplomacja Charyzma Etykieta, Dowodzenie, Negocjacje, Przekonywanie, Polityka
Drive Zręczność Autobusy, Samochody, Motocykle, Czołgi, Ciężarówki
Empatia Inteligencja Mowa Ciała, Emocje, Intuicja, Kłamstwa, Motywy
Broń Palna Zręczność Archaiczne, Pistolety, Karabiny, Strzelby, Pistolety Automatyczne
Hazard Inteligencja Kantowanie, Blackjack, Kości, Ruletka
Gunnery Inteligencja Artyleria, Bomby, Działa, Karabiny Maszynowe, Rakiety
Intimidation Zręczność Przesłuchiwanie, Rozkazy, Staredown, Groźby, Tortury
Investigation Inteligencja Crimes, Enigmas, Interview, Research, Search
Kradzież Zręczność Wytrychy, Kradzież kieszonkowa, Kasiarstwo, Zabezpieczenia, Sleight of Hand
Lingwistyka Inteligencja Kody, Odszyfrowanie, Gesty, Czytanie z ruchu warg, Tłumaczenia
Medycyna Inteligencja Diagnoza, Choroby, Pierwsza Pomoc, Zabiegi/Chirurgia, Weterynaria
Walka bronią Siła Topory, Obuchy, Noże, Włócznie, Miecze
Performance Charyzma Gra aktorska, Taniec, Instrumenty Muzyczne, Przemawianie, Śpiewanie
Pilotowanie* Zręczność Samoloty, Balony, Maszyny Wiercące, Statki, Łodzie podwodne
Jazda wierzchem Zręczność Byki, Wielbłądy, Słonie, Konie, Muły
Nauka* Inteligencja Biologia, Chemia, Archeologia, Inżynieria, Geologia, Fizyka
Skradanie Zręczność Kamuflaż, Przebranie, Chowanie się, Śledzenie, Zakradanie się
Streetwise Charyzma Czarny rynek, Carousing, Targowanie, Pogłoski, Scrounging
Przetrwanie Inteligencja Zbieractwo, Polowanie, Nawigacja, Schronienie, Tropienie
* Umiejętność Specjalistyczna
Umiejętności Specjalistyczne
Niektóre Umiejętności są tak szerokie lub złożone, że niezbędne jest skupienie się na poszczególnych dyscyplinach. Każda z nich jest traktowana jako osobna Umiejętność i muszą być one zakupywane osobno po normalnych kosztach pabywania Poziomów Umiejętności (za zgodą Mistrza Gry możliwy jest zakup po kosztach Specjalizacji).
Przykład: Sławek wybiera Umiejętności dla swojej postaci, Academic i chce kupić trzy ogólne Poziomy Umiejętności dla Nauki. Mistrz Gry zwraca Sławkowi uwagę, że nie może tego zrobić, gdyż Nauka jest Umiejętnościa Specjalistyczną, więc musi wybrać do swoich zakupów konkretną dziedzinę. Po przemyśleniu sprawy, Sławek decyduje się kupić trzy Poziomy Umiejętności w dziedzinie Archeologia. Gdyby chciał również kupić dziedzinę Chemia, musiałby to zrobić jako osobną Umiejętność.
Z racji na swoje szerokie spektrum, Umiejętności Specjalistyczne nie mogą być testowane bez posiadania chociaż jednego Poziomu Umiejętności w swojej własnej lub powiązanej dziedzinie. Jeśli twoja postać ma jeden lub więcej Poziomów Umiejętności w Wytwarzanie: Mechanika, może na przykład wykonać test Elektryki (także Wytwarzanie), używając do tego wartości swojej Mechaniki z karą -2.
Synergia Umiejętności
Gdy twoja postać dysponuje jedną lub więcej Umiejętnością pasującą do danej sytuacji, zyskujesz dodatkowe kości do swojego testu Umiejętności. Zawsze używaj najwyższej wartości pasującej Umiejętności, zyskując +2 dodatkowe kości za każdą inną pasującą Umiejętność o wartości 4 lub więcej (maksymalnie +10 dodatkowych kości). Wartości umiejętności niższe niż 4 nie zapewniają żadnego bonusu. Przykładowo, gdy twoja postać próbuje porozumieć się z tubylcami, a dysponuje równocześnie Lingwistyką 6 i Antropologią 4, do testu użyjesz 8 kości (6 kości za wartość Lingwistyki i +2 dodatkowe kości za wartość Antropologii)
Praca zespołowa
W niektórych sytuacjach postacie mogą współpracować, by wspólnie zakończyć jakąś czynność lub projekt. Każda zaangażowana postać powinna posiadać wartość stosownej Umiejętności równą 4 lub wyższą. Postać o najwyższej wartości Umiejętności wykonuje jej test, otrzymując dodatkowe +2 kości za każdego asystenta (maksymalnie +10 dodatkowych kości). Przykładowo, gdy trzy postacie próbują naprawić uszkodzony sterowiec, a twoja postać dysponuje Mechaniką 5, a pozostałe dwie mają Mechanikę 4, użyjesz do testu 9 kości do testu Umiejętności (5 kości za wartość twojej Mechaniki i +4 dodatkowe kości za dwóch asystentów).
|
Notes.io is a web-based application for taking notes. You can take your notes and share with others people. If you like taking long notes, notes.io is designed for you. To date, over 8,000,000,000 notes created and continuing...
With notes.io;
- * You can take a note from anywhere and any device with internet connection.
- * You can share the notes in social platforms (YouTube, Facebook, Twitter, instagram etc.).
- * You can quickly share your contents without website, blog and e-mail.
- * You don't need to create any Account to share a note. As you wish you can use quick, easy and best shortened notes with sms, websites, e-mail, or messaging services (WhatsApp, iMessage, Telegram, Signal).
- * Notes.io has fabulous infrastructure design for a short link and allows you to share the note as an easy and understandable link.
Fast: Notes.io is built for speed and performance. You can take a notes quickly and browse your archive.
Easy: Notes.io doesn’t require installation. Just write and share note!
Short: Notes.io’s url just 8 character. You’ll get shorten link of your note when you want to share. (Ex: notes.io/q )
Free: Notes.io works for 12 years and has been free since the day it was started.
You immediately create your first note and start sharing with the ones you wish. If you want to contact us, you can use the following communication channels;
Email: [email protected]
Twitter: http://twitter.com/notesio
Instagram: http://instagram.com/notes.io
Facebook: http://facebook.com/notesio
Regards;
Notes.io Team