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문화재청 > 비영리법인현황 상세 > 전통문화콘텐츠개발원
영국의 정론지 가디언 등 세계 언론들이 앞 다퉈 세계를 휩쓸고 있는 ‘오징어게임’의 열풍에 대해 "'K-콘텐츠'가 세계에 우뚝 섰다" 각국 언론의 공통된 분석을 내놓았다. 이미 전세계 각국에서 한국의 ‘달고나’를 구입해 먹고 있으며 ‘구슬치기’와 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’ 등의 게임이 열풍이다. 글로벌 OTT 콘텐츠 순위 집계 사이트인 플릭스 패트롤에 따르면 ‘오징어게임’은 지난 27일(현지시간) 기준 전세계 83개국 가운데 76개국에서 ‘TV 프로그램(쇼)’ 부문 1위다.
과거에는 방송을 제작하고 송출하려면 값비싼 장비와 대규모 시설이 필요했기 때문에 방송을 아무나 할 수 없었지만, 개인 디지털 기기의 발달로 이제는 카메라가 있는 PC, 노트북, 스마트폰만 있으면 인터넷을 통해 실시간 방송 및 녹화 방송을 누구나 자유롭게 할 수 있다. 신문은 한국의 문화 상품 생산이 주요 수출품인 반도체보다 아주 적지만 한국은 가늠하기 어려울 정도로 큰 영향력을 갖게 됐다며 지난 9월 영국 옥스퍼드 영어사전은 '한류' 등 한국 문화 관련 단어 26개를 새로 실었다고 전했습니다. 동시에 문화콘텐츠 창작 역량 확충을 위해 ‘한국문화콘텐츠진흥원’을 설립하고 문화콘텐츠 산업 육성 재원을 확보해 콘텐츠 제작 시장을 활성화 할 방침이다. 1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고 2년 뒤에는 가요 쪽으로 확대되면서 중국에서 한국 대중문화의 열풍이 일기 시작했다. 중국을 중심으로 타이완, 홍콩 등 중화권에서 클론, NRG, 안재욱 등 대형스타로 성장하며 한류가 태동했다. 이러한 중국 정부의 조치는 해외 콘텐츠의 무분별한 수입을 제한함으로써 자국 관련 산업을 보호하고자 함이다.
미디어·광고학부 미디어전공
그 일환으로 ‘한국적인 것이 가장 세계적인 것’이라는 판단 아래 이번 공모전을 통해 한국문화를 알리고 경험할 수 있는 확장 가상세계(메타버스) 콘텐츠 시제품과 아이디어를 찾고, 일부 수상작에 대해서는 사업화와 상담(컨설팅)을 지원할 계획이다. 2019년 시작된 코로나19 팬데믹(COVID-19 pandemic)의 장기화는 우리 사회 전반을 혼란에 빠트렸다. 포스트 코로나 시대 회복력 있는 도시로 전환이 논의되며, ‘도시공원’의 역할이 적극적으로 검토되고 있다. 이에 본 연구에서는 서울시의 주요 도시공원인 서울숲, 어린이대공원, 북서울꿈의숲을 중심으로 도시공원을 통한 도시회복력 증진에 대해 논하고자 하였다.
재테크블로그 이후 방역 선진국으로 자리매김한 우리나라 문화를 세계에 홍보할 문화콘텐츠 공모사업이 실시된다. '비대면 사회'에서 세계인들이 집에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 통해 한국 문화를 홍보할 수 있고, 코로나19로 침체된 문화예술가들에게 활동 기회를 제공할 수 있을 것으로 보인다. 문화콘텐츠라는 용어가 익숙하게 들릴 정도로 정부에서 이에 대한 육성과 지원을 국가적 사업으로 초점을 맞추려는 일환으로 만들어진 것이 한국콘텐츠진흥원이다. 다른 부문(게임, 방송영상)이 이미 별도로 설립되어 진행 중이었던 만큼 종합적인 기획이나 추진이 어려웠지만, 문화콘텐츠에 대한 관심과 인력 양성이 지원을 위한 토대를 마련했다는 데 의의가 있다. 다만 수출과 수익이라는 지표로 결과를 평가하는 단편적이고 단기적인 접근은 문화가 가지는 다양성과 복합적 성격을 다소 간과한 면이 없지 않으며, 문화적 역량의 육성과 개발이라는 장기적 차원에서의 병행 접근은 미흡했다.
이렇게 만들어진 자금의 활용은 이미 경쟁력을 갖추고 있는 기존 기업보다는 개인 창작자 또는 새롭게 만들어지는 기업 위주로 사용할 수 있도록 하는 것이 바람직하다고 생각한다. 드라마에 나온 장소를 방문하기 위해, 아이돌이나 드라마에 나온 의상 등 다양한 물품들을 구매하기 위해, 혹은 한국의 아이돌을 포함한 다양한 공연을 보기 위해 한국을 방문했다. 심지어 한국 문화콘텐츠에 등장하는 인물들의 화장법과 스타일에 대한 관심이 한국 브랜드 화장품에 대한 인식 개선과 수요의 증가로 이어졌다. 그리고 우리가 외국에 나갔을 때 쉽게 한국어로 대화하려는 외국인도 접할 수 있었다. 당시 정부의 문화 정책에 따라 한국이 다시 글로벌 문화 강국이 될 수 있도록 체계적인 준비를 시작했고 세계적인 문화 콘텐츠 강국으로 도약할 수 있는 기틀을 마련하게 된다.
국민 10명 중 9명 “한국 문화콘텐츠 위상 높아졌다”
해외 소비자들이 가장 선호하는 드라마 ‘오징어게임’ [헤럴드 DB]글로벌 유통 플랫폼인 넷플릭스의 힘일까. 해외 소비자들이 분야별로 가장 선호하는 드라마는 ‘오징어게임’(11.3%)으로 나타났다. 영화에서는 ‘기생충’(9.1%), ‘부산행’(6.9%)이 이름을 올렸다. 가수는 ‘방탄소년단’(31.3%), ‘블랙핑크’(10.8%), 게임은 ‘배틀 그라운드’(10.3%), ‘라그나로크’(9.7%) 순으로 전년도와 크게 다르지 않았다.
교환/반품/품절 안내
먼저 3월에는 그림책 ‘구름빵’을 만든 백희나 작가가 한국인 최초로 세계 최대의 아동문학작가상인 아스트리드 린드그렌상을 받았다. 그리고 4월에는 정보라 작가가 ‘저주토끼’라는 소설집으로 세계 3대 문학상 중의 하나인 부커상 인터내셔널 부문 최종 후보로 올라갔다는 소식이 들려왔다. 10만부 이상 팔린 한국작가의 에세이집이 잇달아 나오고 있다는 소식이다. 그런가 하면, 넷플릭스에서 송출된 드라마 ‘오징어’, ‘지옥’, ‘지금 우리 학교는’을 비롯하여 최근에 애플 TV에서 방송된 ‘파친코’에 이르기까지 한국인들이 만들거나 출연한 드라마에 많은 세계인들이 빠져들었다. 국제영화제를 휩쓸었던 봉준호 감독의 ‘기생충’과 윤여정 배우가 주연한 영화 ‘미나리’ 역시 세계적으로 주목받은 한국문화콘텐츠였다.
특히 ‘한국어(한글)학습 희망(54.5%)’이 2020년보다 8.7%p 높아지며 대폭 상승했고, ‘한류 콘텐츠 접촉 경험’은 6.7%p, ‘한국 방문 희망’은 6.5%p 증가했다. 나이별로 살펴보면 젊은 세대(10~30대)를 중심으로 한국에 대한 높은 관심을 보였다. 이와 같이 문화의 보편적 통합이 가속화되면서 순수 문화, 예술 창작자와 연구자를 중심으로 문화적 정체성 및 고유성에 관한 논의가 활발하게 일어나는 다분히 복합적, 중층적, 양면적 흐름이 전개되고 있다. 다만, 과실로 저작권 또는 이 법에 따라 보호되는 권리 침해를 유발 또는 은닉한다는 사실을 알지 못한 자는 제외한다. 대중이 감동한 콘텐츠 부문에는 tvN '우리들의 블루스', 주목할만한 비평 부문에는 위근우 칼럼니스트의 '멀고 낯선 땅 수리남…그러나 한국 '남초 영화'의 관습은 반복된다'가 선정됐다. 한편, 이 책은 한류 콘텐츠의 인기 편중과 상위권 순위 고착화 현상이 한류의 지속 가능성 측면에서 우려되는 부분이라고 지적했다.
이용하시는 소셜 네트워크 서비스 업체의 아이콘을 클릭하신 후 해당 사이트에 로그인 하시면 현재 열람하시는 페이지를 여러 사람과 함께 공유하실 수 있습니다. 또한 K-콘텐츠로 높아진 국가 이미지는 식품, 화장품, 가전제품 등 연관 산업에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 응답자의 57.1%는 K-콘텐츠가 한국산 제품과 서비스의 구매‧이용에 영향을 미치고 있다고 응답했다. 잘 모르는 브랜드라도 한국산이면 구매하겠다고 응답한 비율은 37.2%나 됐다.
온라인 한국문화 콘텐츠
2016년 한국 전체 수출은 전년 대비 감소했지만 한류 문화 컨텐츠 수출은 전년도에 비해 약 7% 증가하였다. 또 문화 컨텐츠로 인한 관광, 의료서비스, 상품수출 등 연관 산업의 수출 증대를 가져왔다는 점에서 경제적 중요성이 매우 크다고 하겠다. 해당 통계는 국내 영화, 드라마, 음반 등 문화 콘텐츠가 해외에서 올린 수입을 반영하기 때문에 '한류 수지'라고도 불린다. 한국 문화콘텐츠 소비 비중에서는 웹툰이 1위를 차지하며, 최근 3년간 연평균 증가율이 20.9%로 세계적인 인기를 누리고 있다.
트위터와 페이스북도 같은 개념으로, 업체는 환경만 제공하고, 이용자들이 스스로 콘텐츠를 만들고 공유하고 즐길 수 있도록 하고 있다. 미국의 게임 개발사 블리자드엔터테인먼트에서 개발한 '스타크래프트'는 1997년 첫 번째 시리즈가 출시된 RTS 장르의 게임으로, 전 세계적으로 크게 흥행, 우리나라 게임 콘텐츠 산업 발전에 많은 영향력을 끼졌다. 우리나라의 대표적인 게임 개발사 중 하나인 넥슨에서 개발한 '바람의 나라'는 우리나라 최초의 그래픽 MMORPG 게임으로, 우리나라가 온라인 게임 강국으로 자리매임할 수 있는 초석을 다졌다.
제조업과 같은 생산성 향상을 기대하기는 매우 어렵지만, 노동 투입 비중을 줄이기도 어려워 늘 비용압박 성향에 시달린다는 한계도 있다. 그러나 이 산업이 외부에 미치는 효과, 즉 시장가격을 넘어서는 편익이 존재한다는 점 때문에 정부나 기금, 공동체의 외부 지원이 정당화돼왔다. 최근에 우리는 하루가 멀다 하고 한국의 문화콘텐츠가 세계적으로 주목받고 있다는 소식을 접하게 된다.
조선시대 건축물을 따라 만나보는 전통문양
그러나 이러한 인기를 바탕으로 한국이 가지는 이미지와 인식에 대해서는 더욱 신중한 접근이 필요할 것으로 보인다. 한류 열풍에 대한 지속적인 연구와 분석이 필요하며, 한국 문화콘텐츠 산업의 지속적인 발전을 위해서는 국내에서도 더 많은 관심과 지원이 필요할 것으로 보인다. 이번 큰잔치에서는 국내외 거주 외국인은 물론 우리 국민도 함께 즐길 수 있는 풍성한 행사를 마련했다. 시상식 사이에는 이엑스아이디의 멤버인 가수 솔지, 전통민요 전수자인 최은비 씨 등이 축하공연을 펼친다. 쌍방향 문화교류 차원에서 주한 이집트 대사관, 주한 쿠웨이트 대사관, 주한 파키스탄 대사관, 주한 콜롬비아 대사관, 주한 도미니카공화국 대사관 등 5개국 주한 대사관은 자국의 문화를 소개하는 국제문화교류관을 운영한다.
성신여자대학교 문화산업대학원 한국문화콘텐츠전공
연구 결과, 팬덤 콘텐츠는 1차 콘텐츠를 기반으로 변형된 ‘1차 콘텐츠 기반 생성’의 형태와 팬덤이 새롭게 구성하여 만든 ‘새로운 콘텐츠 생성’의 형태가 구조적으로 나타났다. 또한, 팬덤 콘텐츠의 생성 요소는 ‘지식적 정보’와 ‘감각적 정보’라는 두 가지 특징이 도출되었다. 결과적으로 ➀1차 콘텐츠 기반 생성-지식적 정보 ➁1차 콘텐츠 기반 생성-감각적 정보 ➂새로운 콘텐츠 생성-지식적 정보 ➃새로운 콘텐츠 생성-감각적 정보로 분류되었으며, 이를 팬덤 콘텐츠 사례를 통해 확인하였다. 본 연구는 유튜브 K-Pop 팬덤 콘텐츠의 지형을 체계적으로 분류할 수 있다는 것에 의의를 지닌다. 이러한 점 때문에 독특하게도 관련 소비재 수출 견인 효과까지 기대할 수 있다.
또한 코로나19 발생 이전과 비교해 소비가 증가했다고 응답한 한류 콘텐츠 분야는 예능(48.0%), 드라마(47.9%), 게임(45.8%) 등의 순이었다. 코로나19로 물리적 이동이 어려워지면서 영상・게임 등 디지털 콘텐츠들의 소비 비중이 증가한 것으로 보인다. 소개본 학회는 국제경영학분야의 학문연구를 통하여 국제경영학의 발전에 기여하며, 회원 상호간의 학술교류와 친목을 도모하고, 국제간 학술교류를 촉진하는 것을 목적으로 한다. 개인회원 가입 후 유료구매를 하시거나 소속기관 도서관에 이용문의해 주세요. 한국 문화콘텐츠 브랜드 파워 지수를 기준으로 볼 때는 음식, 뷰티, K-Pop, 영화, 패션 분야에서 높은 점수를 얻었다.
드라마가 처음 방송을 타기 시작한 지난 17일 이후 불과 열흘 만에 전세계 주요 국가에서 압도적으로 시청자들을 끌어 모으고 있다. 현재 한류의 무게 중심은 ‘K-POP’에서 드라마, 영화, 음악, 게임, 웹소설, 웹툰, 플랫폼 등 ‘K-콘텐츠’로 이동하고 있다. 신한류(新韓流) 열풍의 진원지가 된 ‘K-콘텐츠’는 영화 ‘기생충’, ‘미나리’의 미국 아카데미상 수상을 시작으로 영화 ‘승리호’, 드라마 ‘킹덤’, ‘스위트홈’, ‘D.P.’의 인기에 이어 ‘오징어게임’에서 문화 콘텐츠의 위력을 실감하게 됐다.
이번 사업은 코로나19 확산에 따라 해외에서 한국문화 예술 공연과 전시 등을 직접 관람하기 어려운 상황을 감안해, 새로운 구독 문화 흐름에 맞게 온라인 문화콘텐츠로 한국을 널리 알리기 위해 추진하는 사업이다. 24일 발표된 문화체육관광부 해외문화홍보원의 ‘2021 국가이미지’ 조사 결과에 따르면, 한국에 대한 전반적인 국가이미지는 긍정 평가가 80.5%로 전년보다 2.4%p 높아졌다. 특히 일본의 경우는 긍정 평가가 35%로, 조사 이래 처음 부정 평가(26.6%)보다 높았다. 이밖에도 한지촌에서는 문방사우 중 하나인 한지를 전통 제조방식으로 직접 만들어 볼 수 있으며, 운치 있는 한옥에서 선비들이 즐겨 마시던 차 문화와 예절을 느낄 수 있는 다도 체험도 경험할 수 있다. 관심 키워드를 주제로 다른 연관 도서를 다양하게 찾아 볼 수 있는 서비스로, 클릭 시 관심 키워드를 주제로 한 다양한 책으로 이동할 수 있습니다. 규제 혁신의 하나로 온라인동영상서비스를 통해 유통되는 영상물에 대한 자체 등급 분류제도를 도입, K-콘텐츠 산업 경쟁력을 높인다.
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이러한 추세속에서 최근 정부의 제도적 지원에 힘입어 민간 영역을 중심으로 다양한 신산업과 기술개발이 활발하게 진행되고 있다. 문화콘텐츠 산업은 다양한 콘텐츠의 상품화를 통해 고부가가치와 고용을 창출할 수 있는 기반이 되며, 기존 제조업 및 도소매업을 위한 새로운 시장을 창출하는 계기가 된다. 문체부는 문화예술, 대중문화, 게임, 콘텐츠, 스포츠, 관광, 종교활동 등 국민의 문화 여가 전반에 확장 가상세계(메타버스)가 활용될 것을 예상해 관련 산업을 육성하고 새로운 형태의 일자리 확충을 도모할 방침이다.
특히 한류 콘텐츠의 경우 한국인이라면 누구나 개별 비용 없이 ‘한류’ 이미지를 차용할 수 있고 그 편익도 동시에 누릴 수 있어 공공재와 같은 역할도 한다. 마지막으로 남아공의 경우 중간 소득국가에 속하기 때문에, ODA를 통한 협력은 불가능지만, 공공과 민간의 혼합형 교류는 가능하다. 이런 측면에서 볼 때 KOICA와 지자체 등이 컨소시움을 결성해 남아공과 문화콘텐츠를 교류하는 것이 효과적일 것이다.
한국콘텐츠진흥원은 2000년에 문화관광부 산하에 설립된 ‘문화산업지원센터’가 확대 발전한 것으로 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 주요 문화콘텐츠산업에 대한 종합 지원체제 구축을 목표로 설립되었다. 2001년 8월에 재단법인 한국문화콘텐츠진흥원으로 확대되었고, 2002년 10월 17일에는 「문화산업진흥 기본법」에 의한 특수법인으로 발전하였다. 2009년에 기존에 설립된 한국게임산업진흥원, 한국방송영상산업진흥원 등과 함께 한국콘텐츠진흥원 안으로 통합, 재편되었다. 지난 수년간 아프리카와의 문화 ODA는 우리나라의 기술과 경험에 기반을 둔 역량 강화 프로그램과 문화 인프라(DR콩고 국립박물관, 작은 도서관 건립 등) 사업이 중심이었다. 이와 함께 다양한 부처에서 한류(특히 영화) 판권을 사들여 아프리카에 무상 제공하는 사업 등도 벌이고 있다.
전통 무형문화유산은 산업적인 측면에서 하나의 상품으로서 유용한 고부가가치 재화를 창출할 수 있는 창작소재이다. 그러나 이에 불구하고 문화재보호법을 전제로 하는 전통문화의 원형 보존에 대한 시각은 절대적인 문화적 가치를 고수하고 또한 보호한다는 의미이므로 원형의 활용이라는 것은 그러한 본질적인 가치를 상실하게될 여지를 제공할 수 있다는 가능성을 내포한 훼손의 관점으로 비춰지고 있다. 이에 반해 전통문화의 창조적 계승은 당대의 중심적인 문화 향유양식에 발맞추어 능동적인 적용, 적응을 바탕으로 새로운 포맷을 창출함으로써 대중들에게의 접근성을 높이는 동시에 상품적 가치를 띠도록 하는 방안이라고 할 수 있다.
외국인들은 한국의 이미지를 개선하기 위해서는 ‘양질의 문화콘텐츠 생산’(23.3%)을 1순위로 꼽았으며, ‘관광객 유치를 위한 해외홍보’(17.9%), ‘세계적인 브랜드 개발’(16.8%) 등을 우선순위로 제시했다. 세계유교문화의 정보가 총망라된 디지털 아카이브를 비롯해 총 16m에 달하는 4면 LED시설의 미디어타워도 조성돼 전시와 정보 제공이라는 단순한 기능을 넘어 세계유교문화 정보센터로 입지를 다질 예정이다. 경북도는 무엇보다 문화적 가치에 주목하고 문화 향유를 중시하는 국내 관광수요와 한국 문화의 높아지는 국제적 위상을 관광요소로 재구성하여 가치를 극대화하고자 심혈을 기울이고 있다.
이와 함께 한국 IT산업의 총아인 게임이 중국시장의 성장과 함께 큰 폭의 수출 증가세를 보이면서 이 분야에 대한 재평가가 이뤄졌다. 본문내용최근 들어 전 세계적으로 제조업의 침체와 함께 서비스업이 급성장하는 가운데 산업의 구조전환이 급속도로 이뤄지고 있다. 이러한 산업구조 전환속에서 미래의 먹거리 창출을 위해 많은 국가와 지역에서 새로운 성장동력을 모색하기 위한 일련의 움직임이 활발히 전개되고 있다. 우리나라 역시 미래 신성장동력의 육성을 위해 다양한 정책과 제도적 장치를 보완하고 있다.
인터넷 콘텐츠도 텍스트 형태보다 동영상과 같은 이미지 형태로 제시되는 서비스가 더 큰 비중을 차지하고 있다. 또 동영상도 스토리와 짜임새가 중시되는 내용적 완결성보다는, 이미지의 현란함과 독특함 등을 앞세워 외형적 느낌을 더욱 강조하는 경향이 갈수록 뚜렷해질 것으로 보인다. 문화생업은 또 문화산업이라고 하는 경제 중심 발상이 부드러운 소프트 파워의 원천이자 새로운 주역이기도 한 생활자 단위로 뿌리내린다는 뜻도 지닌다. 이처럼 기존에 문화, 예술과 콘텐츠를 장식용으로 여겼던 하이터치 기조가 흘러가고 2030년 새 시대에는 문화, 예술로 행동하고 생업을 영위하는 하이필링으로 전환하게 된다. 세부 장르별로 차이는 있지만 한류 콘텐츠의 전반적인 인기도와 호감도가 소폭 상승해 한류산업 전체로는 코로나 팬데믹의 역설이라고 부를 수 있을 만큼 지난 1년 반을 위기를 기회로 만든 기간으로 핸드북은 평가했다.

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