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Le mage noir est assez facile à prendre en main, mais est particulièrement difficile à maitriser. Tout d'abord parce que le mouvement est votre pire ennemi : Votre DPS est quasiment nul lorsque vous devez vous déplacer. Ensuite parce que contrairement aux autres jobs qui peuvent s'appuyer sur un système de priorités ou sur une rotation qui sera valide peut importe l'endroit ou le monstre combattu, le mage noir doit adapter sa rotation à chaque combat. Un bon mage noir est donc celui qui d'une part fera tout son possible pour réduire le temps passer à se déplacer/esquiver les attaques, et d'autre part celui qui essayera d'optimiser sa rotation à chaque combat.

Vous aurez plusieurs rôles à jouer en équipe, parfois simultanément :
Produire des dommages.
Gérer votre inimitié.
Garder les monstres sous contôle (via des altérations d'états comme Sommeil, Entrave, Pesenteur, etc).
Protéger vos alliés (avec des buffs comme Apocatastase ou Garde-corps, ou bien avec des debuff comme Virus ou Sommeil).

Attribution des points supplémentaires à chaque niveau


La Force, la Dextérité et l'Esprit n'étant d'aucune utilité pour le BLM, il est inutile d'envisager de les augmenter via les points que l'on gagne à chaque niveau. La Piété est importante car ne pas en avoir assez se traduit par moins de Feu pendant votre phase de dommage. Le nombre idéal de piété est 251 afin d'avoir un cinquième Feu dans votre cycle, sachant que le minimum requis est 244 car si vous avez un érudit dans votre équipe (ce qui sera la plus part du temps en HL), vous aurez un bonus de 3% de votre piété maximum, ce qui vous ramènera à 251 points de piété.

Une fois la question de la piété réglée, il ne reste plus que deux choix possibles : La vitalité qui permettra d'augmenter vos PV et l'intelligence, qui permettra d'augmenter vos dommages. Le fait est que le bonus d'intelligence se ressentira à chaque fois que vous utiliserez un sort offensif, alors que le bonus de PV accordé par la vitalité ne sera utile que très rarement dans la mesure où ils ne vous servirons à rien 90% du temps en raison de la présence systématique d'un tank dans l'équipe, qui se chargera de garder l'aggro des monstres sur lui.

Je vous conseille donc de mettre tous vos points en intelligence si vous avez au moins 244 de piété. Si ce n'est pas le cas, dépensez le nombre de point requis pour atteindre ce chiffre, puis mettez tout le reste en intelligence.


Équipements et matérias


D'une manière générale, plus votre équipement à un niveau d'objet important, plus il sera puissant. Cela est moins vrai pour les niveaux d'objets intermédiaires lorsqu'ils sont issus de l'artisanat et que l'on y place des matérias. Par exemple, l'équipement actuel de la 2.4 classe les objets selon cette puissance : Objets de niveau 130 >= Objets de niveau 110 avec 5 matérias >= Objets de niveau 120 > Objets de niveau 110 sans matéria.

Pour ce qui est de l'équipement à proprement parlé, vous devez absolument avoir l'intelligence comme statistique principale sur l'objet. Si ce n'est pas le cas, il vaut mieux essayer de trouver un autre objet qui sera davantage orienté pour votre job. Ensuite, je recommande de maximaliser les statistiques dans cet ordre :

Dégâts magiques > Précision* > Intelligence > Célérité > Détermination > Critique > Vitalité > Piété.

Pourquoi cet ordre ?
Le dégât magique de votre arme est ce qui va le plus augmenter vos dommages.
Si votre précision est insuffisante, vous produirez 0 dommage (le sort n'atteint pas sa cible). Vous aurez besoin d'en avoir 517 pour atteindre le cap actuel.
L'intelligence est la statistique principale qui augmente vos dommages.
La célérité accélère l'incantation de vos sorts, et réduit leur temps de rechargement.
La détermination permet d'augmenter les dommages de tous les sorts, même si elle le fait de façon moindre que l'intelligence.
Le critique permet d'augmenter les chances de réaliser un coup critique magique (les dommages critiques font toujours 150% de dommages, indépendamment de votre critique).
La vitalité augmente vos PV maximum et le nombre de PV regagné toutes les 3 secondes. A partir du moment où il n'est plus possible d'augmenter les dommages, je pense qu'il est préférable d'augmenter la survavibilité, c'est pourquoi je place cette statistique à cet endroit.
La piété augmente le nombre maximum de PM, ainsi que le nombre de PM regagné toutes les 3 secondes. étant donné que les PM du mage noir sont illimités, cette statistique apparait comme étant la moins utile de toute (même si elle l'est quand même un peu), c'est pourquoi je la place en dernière position.
Au delà de ces considérations utilitaires, lorsque l'on regarde le poids de chaque statistique, on obtient les résultats suivants pour le BiS de la 2.4 :
1 point de dégât magique vaut 6,93 points d'intelligence.
1 point de détermination vaut 0,28 point d'intelligence.
1 point de célérité vaut 0,31 point d'intelligence.
1 point de critique vaut 0,23 point d'intelligence.
Bien que ces chiffres changent (légèrement) d'un set à l'autre, ils permettent de mesurer l'importance statistique, et de déterminer au point par point l'ordre dans lequel il convient de les favoriser lors du choix de son équipement.

S'agissant du BiS, je vous propose le set suivant :
Arme = Bâton Du Dragon-dieu
Tête = Pétase D'incantateur Du Dragon-dieu
Torse = Robe D'incantateur Du Dragon-dieu
Mains = Gants D'incantateur Du Dragon-dieu
Taille = Ceinture D'incantateur Des Forges Améliorée
Jambes = Tomban D'incantateur Du Dragon-dieu
Pieds = Bottes D'incantateur Des Forges Améliorées
Cou = Ras De Cou D'incantateur Du Dragon-dieu
Oreilles = Boucles D'oreilles D'incantateur Des Forges Améliorées
Poignets = Bracelet D'incantateur Des Forges Amélioré
Doigts = Bague D'incantateur Du Dragon-dieu et Bague D'incantateur Des Forges Améliorée
Nourriture : Sachertorte HQ
Notez qu'il est possible de faire un peu mieux avec certains objets i110 avec 5 matérias mais selon moi le gain ne vaut pas la dépense, c'est pourquoi je ne les conseille pas.


Actions des autres classes

Frappe silencieuse.
Tir furieux.
Médecine.
Virus.
Garde-corps.
Je ne mets pas Œil de faucon dans la liste, car j'estime qu'avoir un bonus de précision toutes les 90 secondes est inutile. Il vaut mieux avoir assez de précision grâce à l'équipement, pour avoir une précision suffisante 100% du temps.


Les bases du gameplay
Le Feu astral


Il s'agit d'un buff que l'on obtient pendant 10 secondes en utilisant des sorts de feu. Il met fin à la régénération naturelle de votre mana, double le coût en PM et augmente la puissance des sorts de feu.

Il est possible d'en cumuler les effets en continuant à utiliser des sorts de feu, selon votre niveau :
Feu astral de niveau 1 (Niveau 1 à 20) - Double le coût en PM des sorts de feu et augmente les dommages des sorts de feu de 40%.
Obtenu en utilisant Feu ou Extra Feu 1 fois.
Feu astral II de niveau 2 (Niveau 20 à 40) - Double le coût en PM des sorts de feu et augmente les dommages des sorts de feu de 60%.
Obtenu en utilisant Feu ou Extra Feu 2 fois.
Obtenu en utilisant Méga Feu 1 fois.
Feu astral III de niveau 3 (Niveau 40 à 50) - Double le coût en PM des sorts de feu, augmente les dommages des sorts de feu de 80% et divise par 2 le temps d'incantation des sorts de glace.
Obtenu en utilisant Méga Feu ou Brasier 1 fois.
Obtenu en utilisant Feu ou Extra Feu 3 fois.

Notez qu'il est impossible de maintenir ce buff si vous utilisez un sort de glace, qui l'annulera immédiatement. Il est en revanche possible d'utiliser tous les autres types de sort sans le perdre, mais ils n'aideront pas à le maintenir.


La Glace ombrale


Il s'agit d'un buff que l'on obtient pendant 10 secondes en utilisant des sorts de glace. Il augmentera considérablement votre récupération de PM, réduira le cout des sorts de feu, ainsi que les dommages qu'ils produisent.

Il est possible d'en cumuler les effets en continuant à utiliser des sorts de glace, selon votre niveau :
Glace ombrale de niveau 1 (Niveau 1 à 20) - Divise par 2 le coût en PM des sorts de feu et réduit les dommages des sorts de feu de 10%.
Obtenu en utilisant Glace ou Extra Glace 1 fois.
Glace ombrale II de niveau 2 (Niveau 20 à 40) - Divise par 4 le coût en PM des sorts de feu et réduit les dommages des sorts de feu de 20%.
Obtenu en utilisant Glace ou Extra Glace 2 fois.
Obtenu en utilisant Méga Glace 1 fois.
Glace ombrale III de niveau 3 (Niveau 40 à 50) - Divise par 4 le coût en PM des sorts de feu, réduit les dommages des sorts de feu de 30% et divise par 2 le temps d'incantation des sorts de feu.
Obtenu en utilisant Méga Glace 1 fois.
Obtenu en utilisant Glace ou Extra Glace 3 fois.

Notez qu'il est impossible de maintenir ce buff si vous utilisez un sort de feu, qui l'annulera immédiatement. Il est en revanche possible d'utiliser tous les autres types de sort sans le perdre, mais ils n'aideront pas à le maintenir.


L'art de passer du Feu astral à la Glace ombrale, et inversement


Le but du gameplay du mage noir, est de maximiser ses dommages en bénéficiant du Feu astral, puis maximiser la régénération de PM pour récupérer le plus vite possible.

Pour cela, plusieurs outils sont à utiliser selon votre niveau.

Avant le niveau 34, vous devez soit utiliser 2 fois l'élément opposé pour changer de buff (par exemple vous bénéficiez du Feu astral, vous devrez faire un premier sort de glace pour l'annuler, et un deuxième pour activer la Glace ombrale; ou si vous bénéficiez de la Glace ombrale, vous devrez utiliser un premier sort de feu pour l'annuler, et un deuxième pour activer le Feu astral), soit utiliser la compétence Transposition, qui permet de passer du Feu astral de niveau 1-3 à une Glace ombrale de niveau 1, et qui permet de passer d'une Glace ombrale de niveau 1-3 à un Feu astral de niveau 1.

A partir du niveau 34, il est préférable d'utiliser Méga Feu pour bénéficier immédiatement et à moindre coût du Feu astral II de niveau 2. Il faudra toujours utiliser Transposition pour passer rapidement en Glace ombrale (de niveau 1).

A partir du niveau 38, vous pourrez immédiatement bénéficier de la Glace ombrale II de niveau 2 en utilisant Méga Glace, ce qui permet de ne plus du tout utiliser Transposition, et donc d'augmenter à la fois votre DPS et votre récupération de PM puisque vous économisez plusieurs étapes et beaucoup de mana.

A partir du niveau 40, utilisez Méga Feu pour bénéficier immédiatement et à moindre coût du Feu astral III de niveau 3. Utilisez également Méga Glace pour immédiatement bénéficier de la Glace ombrale III de niveau 3.


Rotation des skills en mono-cible
L'ouverture

Méga Glace.
Extra Foudre.
Méga Feu.
Feu x5.
Méga Glace.
Extra Foudre.
Glace.

Le Méga Glace initial à pour but de permettre l'utilisation de 5 Feu pendant la rotation, en rendant nul le coût de l'Extra Foudre et en divisant par 4 le coût du Méga Feu.

Sachez qu'en terme de DPS théorique, le 1er sort de foudre de l'ouverture devrait être un Méga Foudre. En pratique, selon votre chance avec le tick de mana et avec les proc de Pyromane et de Nuage d'orage, vous pouvez perdre en DPS et en fluidité. Pour cette raison, je recommande l'utilisation de l'Extra Foudre.

Le Glace ne doit être utilisé que si vous sentez que le tick de mana est en retard et que sans son utilisation, vous n'aurez pas récupéré la totalité de vos PM avant la fin du Méga Feu suivant (celui de la rotation).


La rotation à proprement parlé

Méga Feu.
Feu x5.
Méga Glace.
Extra Foudre.
Glace.

Pour rappel, le début de la rotation s'effectue pendant que vous vous trouvez sous le buff Glace ombrale III, qui s'obtient en fin d'Ouverture.

Commencez par un Méga Feu pour maximiser votre Feu astral, puis lancez les 5 sorts Feu. Utilisez ensuite Méga Glace pour passer immédiatement sur votre meilleure Glace ombrale. Vous aurez alors le temps de lancer un Extra Foudre et éventuellement un Glace. Lancez enfin un Méga Feu pour repasser en Feu astral et pour relancer votre cycle.

Comme pour l'ouverture, n'utilisez le Glace que si vous sentez que le tick de mana est en retard.

Lorsque vous avez un proc de Pyromane, attendez d'avoir terminé votre sort en cours pour lancer votre Méga Feu. Vous ne devez surtout pas interrompre le sort que vous étiez en train de lancer, sous peine de perdre du DPS.

De la même façon, lorsque vous avez un proc de Nuage d'orage, vous devez attendre d'avoir terminé le sort que vous étiez en train de lancer, et vous devrez systématiquement utiliser un Méga Foudre. Il y aura de grande chance que votre DoT de foudre soit encore actif au moment ou vous devrez lancer le prochain Extra Foudre. Si cela arrive, remplacez le par un Glace (ce qui fait que si le tick de mana est en retard, vous aurez lancé 2 Glace avant de relancer la rotation).


Situations particulières


Lorsque vous avez Magie prompte et Conversion de disponibles, il vaut mieux les utiliser avec Brasier pendant que vous êtes sous le buff Feu astral III. Votre cycle devient alors : Ouverture > Méga Feu > Feu x5 > Magie prompte > Brasier > Conversion > Feu > Méga Glace > Extra Foudre > Glace.

Lorsque vous avez Magie prompte uniquement de disponible, il vaut mieux l'utiliser avec Méga Foudre pendant que vous êtes sous le buff Glace ombrale III. Votre cycle devient alors : Ouverture > Méga Feu > Feu x5 > Méga Glace > Magie prompte > Méga Foudre > Glace.

Lorsque vous n'avez que Conversion de disponible, il est possible de s'en servir pour rajouter un 6e Feu pendant que vous êtes sous le buff Feu astral III, mais le gain serait vraiment minime. Je recommande d'attendre d'avoir en plus Magie prompte pour l'utiliser.

Si vous avez un proc de Pyromane juste après avoir utilisé le Méga Glace, n'utilisez pas Méga Feu pour revenir sous le buff Feu astral III, mais utilisez plutôt Transposition puis Méga Feu, ce qui vous fera un bonus de dommage.

Il peut arriver que vous vous trompiez en estimant le retard du tick de mana pendant que vous êtes sous le buff Glace ombrale III, ce qui fait que vous n'avez pas lancé de Glace pour compenser ce retard, et ce qui va faire que vous n'aurez pas assez de PM pour lancer l'Extra Foudre suivant. Pour éviter de devoir attendre un tick de mana, je vous recommande d'utiliser cette macro à la place de votre sort de foudre :
Code:
/macroicon "Extra Foudre"
/ac "Extra foudre" <t>
/ac "Glace" <t>

De cette façon, si vous manquez de PM pour lancer l'Extra Foudre, vous lancerez automatiquement un Glace à la place (qui demande beaucoup moins de mana), et il vous suffira d'appuyer une seconde fois sur la macro pour lancer le sort de foudre (le tick de mana ayant eu lieu pendant votre Glace).


Possibilité d'optimisation


En dehors de la rotation proposée, vous pouvez également utiliser d'autres sorts/compétences pour améliorer votre DPS :
Si vous êtes sous l'effet du Feu astral 1-3 lorsqu'un monstre meurt, utilisez Transposition pour bénéficier de la Glace ombrale 1 et remonter vos PM pendant vos déplacements.
Utilisez Blessure en fin de vie d'un monstre pour le finir instantanément, ou pour claim rapidement un monstre.
Utilisez Glace au lieu de votre sort de foudre habituel si la durée du précédent sort de foudre n'est pas encore arrivée à terme, ou si vous savez que le monstre sera mort avant la fin de la durée du sort de foudre que vous vous apprêtez à lancer.
Il est vivement conseillé de créer une macro Manipulation de l'éther par membre composant votre équipe, afin de pouvoir vous téléporter rapidement sur la position la plus sûre, pour minimiser la perte de DPS.
N'hésitez pas à abuser de Mur de mana et de Barrière de mana à la place de vous déplacer pour esquiver un dommage, dans le but d'augmenter votre DPS.
Attendez d'avoir lancé Méga Feu pour utiliser Tir furieux ou Frappe silencieuse afin de profiter pleinement de leurs effets.
Il ne s'agit bien sur pas d'une liste exhaustive.


Rotation des skills en multi-cible
L'ouverture avec moins de 6 monstres

Méga Feu.
Brasier.
Conversion.
Magie prompte.
Brasier.
Il s'agit d'une Ouverture assez agressive (en particulier si vous utilisez Tir furieux), il est vivement recommandé d'utiliser Frappe silencieuse avant le 1er Brasier.

J'utilise également Magie prompte pour le second Brasier d'une part pour laisser respirer le tank (qui aura plus de temps pour monter son inimitié que si vous utilisiez Magie prompte pour le premier Brasier), mais également pour pouvoir utiliser Transposition hors GCD et donc augmenter les chances d'avoir le tick de mana plus rapidement.


L'ouverture à partir de 6 monstres

Brasier.
Conversion.
Magie prompte.
Brasier.
Étonnamment, lancer le 1er Brasier sans Feu astral III est un gain de DPS lorsqu'il y a suffisamment de monstre (6 ou plus dans le cas présent).


La rotation à proprement parlé

Transposition.
Méga Feu.
Extra Feu x1 (avant 536 de célérité) ou Extra Feu x2 (à partir de 536 de célérité).
Brasier.
L'Extra Feu n'est là que pour combler le temps d'attente pendant lequel le Transposition n'est pas disponible. Si vous voyez que les monstres seront mort au prochain sort, vous pouvez éviter de l'utiliser (ne pas l'utiliser donnera un meilleur DPS, à condition d'être certain que le Brasier que vous allez lancer à la place sera suffisant pour tuer tous les monstres encore en vie).

Comme indiqué juste au dessus, Extra Feu n'est là que pour occuper un temps d'attente. N'essayez pas d'en lancer plus d'un ou deux par rotation (selon votre total de Célérité), même si vos PM vous le permettent car vous perdrez en DPS.


Possibilité d'optimisation


En dehors des rotations proposées, vous pouvez également utiliser d'autres sorts/compétences pour améliorer votre DPS :
Attendez d'avoir lancé Méga Feu pour utiliser Tir furieux ou Frappe silencieuse afin de profiter pleinement de leurs effets.
Après chaque Brasier, changez la cible de votre prochain sort, pour viser le monstre ayant le plus de PV afin de minimiser les chances que celui-ci ne meurt au milieu de votre incantation.
     
 
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