NotesWhat is notes.io?

Notes brand slogan

Notes - notes.io

Colonial Charter Builder

Zasady w wersji tl;dr:
Określasz co chcesz zrobić, rzucasz kostką, ja to oceniam, następuje podsumowanie tury, w nowej turze kontynuujesz czynność/zaczynasz nową.

Mechanika KF a builder
Ważne słowo wstępu! Buildery są rozpisane pod k100. Zawsze. KF ma kostkę k1000. Dlatego rzuty będą "skalowane" do 100, używając zakresów. Więc wyrzucenie 1-10 to 1, 11-20 to 2 itd. Rzucamy na Siłę. Liczy się wartość liczbowa rzutu, a nie to, jak system KF rozstrzygnął jego wynik.

Rzuty
Każdy gracz zaczyna z taką samą pulą kostek: 2k100. Oznacza to tyle, że na początku gry równocześnie można wykonywać dwie różne czynności lub łączyć obie kostki do jednego celu. Nie licząc kilku wyjątków, na prawie każdą czynność się rzuca. Wraz z przebiegiem rozgrywki, można pozyskać kolejne kostki - a to przez rozbudowę swoich kolonii, a to dzięki wydarzeniom, a to z różnych innych powodów.
Nie ma górnego capu na ilość kostek, ale bardzo wątpię, że uda się przekroczyć pułap 5k100

Wyniki rzutów
Nie licząc kilku wyjątków, rzuty przekładają się na tak zwany "Progres". Każda czynność wymaga określonej ilości owego magicznego Progresu, by ją zakończyć. Więc nie wystarczy rzucić, trzeba jeszcze rzucić odpowiednio wysoko/wiele razy/oba.
Zwykle Progres niezbędny do ukończenia bazowej czynności to 6
Rzuty (po przeliczeniu na k100) odczytujemy w następujący sposób:
1 Krytyczna Porażka i interpretacja zgodnie z wolą prowadzącej. BARDZO bolesne skutki. Ubytek już wyprodukowanego Progresu
2-9 Bolesne skutki, im niższy wynik, tym bardziej boli
10-20 Brak Progresu, ale brak kary
21-30 + 1 Progresu
31-45 + 2 Progresu
46-59 + 3 Progresu
60-75 + 4 Progresu
76-90 + 5 Progresu
91-99 + 6 Progresu
100 Krytyczny sukces i interpretacja prowadzącej po konsultacji z graczem. Także liczone jako +10 Progresu. Krytyczny sukces nie musi oznaczać natychmiastowego ukończenia czynności, ale zawsze doda bonus, gdy to nastąpi
Równoczesne wyrzucenie dla tej samej czynności 1 i 100 niweluje ich skutki.

Rozpoczęcie rozgrywki
Każdy z graczy wybiera kraj-metropolię i opisuje przywódcę kolonii. Od tego opisu zależy niemal w całości startowy bonus. Im dłuższy i bardziej dopracowany opis, tym łatwiej się z nim "pracuje". Postać przywódcy, poza bonusem startowym, będzie oczywiście rzutować na dalszą rozgrywkę.
Po otrzymaniu bonusu wynikającego z opisanego przywódcy, gracze dokonują jednorazowych zakupów przed wyruszeniem w stronę Nowego Świata. Takie przygotowanie przed wyruszeniem w nieznane - następna okazna na "zakupy" może się nie pojawić przez kolejne kilkanaście, a może i kilkadziesiąt tur.
Każdy zaczyna z jednym statkiem (nieuzbrojoną karawelą) i grupą 100 niewykwalifikowanych kolonistów. Wybrany kraj pochodzenia oraz bonus wynikający z postaci przywódcy może mieć wpływ zarówno na typ statku jak i kwalifikacje (a czasem też ilość) kolonistów. Zawsze jednak jest to wyjściowo pula 100 osób i jeden statek.
Podsumowując:
1) Wybranie kraju-matki
2) Opisanie przywódcy kolonii
3) Po otrzymaniu bonusu z przywódcy oraz metropolii, dokonanie zakupów
4) Otrzymanie mapy ogólnej regionu, w którym się zaczyna
5) Rozpoczęcie właściwej rozgrywki

Populacja
Startowo, każda kolonia zaczyna z 100 ludzi. Zależnie od kraju-matki i innych czynników, w tej puli mogą znajdować się albo jacyś specjaliści, albo pula będzie większa.
Populacja rośnie na dwa sposoby. Po pierwsze, migracja ze Starego Świata, zarówno "samodzielna", jak i przez najmowanie nowych kolonistów. Po drugie, powolny przyrost w koloniach. Imigranci mogą dysponować określonymi specjalizacjami, szczególnie, gdy zostali najęci właśnie z racji na nie. Przyrost naturalny zawsze zapewnia niewykwalifikowanych kolonistów. Ponadto można próbować pozyskiwać wsparcie tubylców - niekoniecznie dobrowolne.
Najważniejszym elementem populacji jest fakt, że jest absolutnie niezbędna do wykonywania czynności. Prawie wszystko, co zostanie zbudowane wymaga pracowników. Inaczej, budynki stoją puste. Jednostki wszelkiego typu także wymagają "obsługi". Bazową wartością jest zawsze 20 kolonistów - może być ich więcej, gdy pozwalają na to warunki, ale każda wartość poniżej 20 (nie licząc wyjątków) będzie miała negatywny wpływ na produktywność.
Przykład
Na polach wokół kolonii pracuje 20 Rolników. Uzyskują maksymalną ilość żywności, jaką się tylko da. Po napadzie tubylców, połowa z nich została zabita - i 10 rolników będzie działać z połową wydajności, jaką daje im aktualna sytuacja.

Specjaliści
Koloniści dzielą się z grubsza na cztery grupy
1) Niewykwalifikowanych cywilów
2) Specjalistów
3) Drobnych przestępców i biedotę
4) Tubylców i niewolników
Każda z tych grup może wykonywać każde powierzone im zadanie, ale ich skuteczność będzie zależna od ich ogólnego typu. Niewykwalifkowani koloniści nie posiadają żadnych szczególnych kompetencji, ale nie są obarczeni żadną karą do swojej skuteczności. Specjaliści, w swojej określonej dziedzinie, są o wiele bardziej wydajni niż ktololwiek inni, ale w niepowiązanych rolach są tak samo skuteczni jak każda inna osoba. Drobni przestępcy i biedota to ludzie, którzy brak umiejętności nadrabiają wyłącznie zapałem do pracy - a i tym nie zawsze, dlatego każda czynność, jakiej się podejmują, będzie obarczona karą do wydajności, szczególnie w przypadku przestępców, zesłanych do kolonii w charakterze więzienia. Tubylcy i niewolnicy doskonale nadają się do pozyskiwania surowców - nigdy tak skuteczni, jak specjaliści w danej dziedzinie, ale z kolei nieograniczeni do jednej, wąskiej kwalifikacji. Z kolei gdy przyjdzie im przetwarzać te surowce w gotowe produkty, będą znacznie mniej wydajni od niewykwalifikowanych cywilów.

Towary i produkcja
Wszelkiego typu surowce i towary są poddane swoistemu uproszczeniu, i abstrakcji do "jednostek". Nie odpowiadają one żadnej konkretnej masie ani objętości, a jedynie stanowią ułatwienie obrachunkowe. W podobny sposób działa "ładowność", która stanowi ogólny przelicznik, ile towaru bądź pasażerów może zabrać dany statek lub wóz.
By pozyskiwać surowce lub przetwarzać je w kolejny towar, niezbędne jest obsadzenie w danej roli kolonistów. Oznacza to, że każdy "łańcuch" produkcji będzie składał się z grupy pozyskującej surowiec, a następnie kolejnej grupy, która będzie go przetwarzać z użyciem stosownej infrastruktury.
Czynniki takie jak kwalifikacje kolonistów, dostęp do surowców oraz ich obfitość, a także istniejąca infrastruktura kolonii oraz znane technologie mają wpływ na wydajność tak pozyskiwania surowców, jak i ich obróbki.

Metropolia
Kolonia jest niezależna tylko do pewnego stopnia. Może zostać wciągnięta w wojnę prowadzoną przez metropolię albo zmuszona do pewnych zachowań. No chyba, że ktoś chce sprawdzić jak ochoczo kraj-matka chce narzucić swoją wolę jakieś odległej koloni na drugim końcu świata - co może mieć bardzo bolense i bardzo nieprzyjemne skutki. Pełna niepodległości ma swoją cenę i mając pod swoją komendą nawet kilka setek ludzi przeciwko państwu z populacją liczoną w milionach będzie mieć opłakane skutki.
Kraj-matka posiada swoje przypisane, startowe wsparcie spraw kolonialnych. Oznacza to łatwość w pozyskiwaniu środków i kolonistów, zarówno we własnym zakresie, jak i otrzymywanie ich "w prezencie" od władz danego państwa czy wynegocjowanie konkretnej pomocy dla swoich inicjatyw. Wsparcie nie jest statyczne. Zarówno wydarzenia globalne, jak i działania przywódców kolonii mają wpływ na poziom wsparcia, na jaki mogą liczyć ze strony kraju-matki. Im jest ono wyższe, tym trudniej je dalej zwiększać.

Tubylcy
W Nowym Świecie żyją dziesiątki, jeśli nie setki tubylczych plemion i ludów. Mogą, ale nie muszą być przyjaźnie nastawione. Mogą, ale nie muszą chcieć handlować. Mogą, ale nie muszą umrzeć od jednego kichnięcia. Mogą, ale nie muszą mieć miasto w całości zbudowane ze złota. Mogą, ale nie muszą zawiązywać sojusze. Mogą, ale nie muszą stanowić źródło niewolników po podboju. Mogą, ale nie muszą nauczyć przydatnych umiejętności, dostępnych tylko w Nowym Świecie i niemożliwe do zdobycia innym sposobem.
W skrócie - tubylcy mogą być największym atutem lub największym wrogiem kolonistów. Szczególnie, gdy zostaną rozdrażnieni do tego stopnia, że zawiążą konfederację.
Możliwość rozgrywki jako tubylcy jest możliwa tylko po przekroczeniu odpowiedniej liczby graczy biorących w ogóle udział w zabawie.

Dyplomacja
Pierwszy i najważniejszy jest zawsze interes kraju-matki. Sojusze międzynarodowe, o ile nie pobłogosławione przez metropolię, są niemożliwe. Metropolia może też narzucić zmianę sojuszy, niezależnie od tego, jak do tej pory wyglądała sytuacja. Sojusz między przedstawicielami tego samego kraju może z kolei być pierwszym krokiem do porażki, jeśli władca kraju-matki uzna jedną z kolonii za zbędną i nakaże jej wcielenie do innej (gracz wypada wtedy z gry).
Relacje z tubylcami są o wiele łatwiejsze, bo odbywają się poza zasadami Statego Świata i interesami narodowymi, podczas gdy niektóre kraje mogą już mieć określoną politykę względem miejscowych. Pamiętaj o nich, a pożyjesz dłużej. Pamiętaj też, że tubylcy mogą mieć skomplikowane relacje między sobą jeszcze przed pojawieniem się przybyszy zza wielkiej wody.

Stary świat
Twoje najlepsze źródło technologii, wykwalifikowanych specjalistów i rynek zbytu ma twoje towary (szczególnie na początku) oraz źródło kłopotów poza jakimkolwiek wpływem kolonistów.
Nie licząc globalnych wydarzeń, nie ma ograniczeń co do interakcji gracza z państwami Starego Świata, ale niemal zawsze najbardziej dochodowym będzie trzymanie się kraju-matki.
Podróż do i ze Starego Świata zajmuje czas i wymaga posiadania statku, który przetwa takąwyprawę. Statki z kolei mają ograniczoną ładowność, więc mogą zabrać ze sobą tylko określoną liczbę pasażerów lub towarów. A przede wszystkim - są cholernie kosztowne.
Wraz z rozwojem technologii, podróż będzie trwała coraz mniej czasu, równocześnie dając dostęp do lepszych statków.

Mapa
Większość mapy znajduje się pod tak zwaną "mgłą wojny". Każdy zgraczy prowadzi eksploracje na własną rękę. Prowadząca przesyła mapę w tajemnicy. Mapy stanowią wartościowy "towar" w Starym Świecie. Oznacza to, że odkrycia jednego gracza mogą byc kupione - z pośrednictwem kartografa w Starym Świecie - przez innych, nawet, jeśli niekoniecznie tego chciał pierwotny odkrywca. Ponadto, odkrywcy-NPC będą dostarczać swoje mapy do Starego Świata, więc każdy może skorzystać z takiej formy "automatycznej" eksploracji. Ostatecznie to właśnie tą metodą zostaną odkryte duże połacie lądu i oceanu, ale nic nie powstrzymje graczy, by badać nieznane na własną rękę i być dzięki temu pierwszym, kto na tym skorzysta. Stanowi to też podstawową metodę do zorganizowanej ekspansji.

Ciekawostki i pogłoski
Nowy Świat jest obcy, niezbadany i niezrozumiały. Oznacza to, że pełno w nim dziwów i rzeczy nieznanych w Starym świecie. Ciekawostką może być niemal wszystko: nieznany gatunek zwierzęcia lub rośliny, zwyczaje tubylców (bądź sami tubylcy), niezwykłe lokacje bądź zjawiska, jakie w nich zachodzą. Ciekawostki, choć na pierwszy rzut oka są tylko kolejnym elementem świata wokół, mogą mieć dla kogoś jakąś szczególną wartość. Szczególnie dla kogoś, kto znajduje się w Starym Świecie.
Ciekawostki mają też swoją wartość dla kolonistów. Nowe rośliny do uprawy czy towary, jakie można wysłać w stronę portów Starego Świata wymagają najpierw pracy nad nimi i określenia ich przydatności. Czy taka inwestycja zawsze się zwróci - ciężko powiedzieć, ale warto próbować. Może pomoże nie tylko przetrwać, ale i rozkwitnąć twojej kolonii... bądź śmiertelnie otruć wszystkich jej mieszkańców.
Poza fizycznymi, namacalnymi ciekawostkami istnieją oczywiście pogłoski. Są to niezweryfikowane, a często wręcz niezweryfikowalne plotki i bajania, dotyczące tak Nowego, jak i Starego Świata. Nieprawdziwe? Być może. Ale to nie znaczy, że historia o źródle wiecznej młodości albo górze z czystego srebra nie przyciągną chętnych do wyprawy w nieznane. Podobnie plotka z królewskiego dworu może zdestabilizować rynek na towary kolonialne.

Lokacje
Kolonia, by generować jakiekolwiek zyski i kontrolować jakikolwiek obszar, potrzebuje miast, fortów, faktorii, wiosek, portów itp. To z kolei oznacza trwałe osady. A te trzeba najpierw zbudować, a potem zaludnić. Lokacje nie są budowane w sposób abstrakcyjny ani też w próżni, a na wszystko wpływ ma sam w sobie obszar kolonii, geografię i zasoby.
Ponadto, istnieją naturalne elementy krajobrazu oraz osady tubylców, wiele z nich stałych, a niektóre przypominające miasta Starego Świata. Mogą też znajdować się gdzieś tam pradawne ruiny, a w nich nieprzeliczone skarby...

Potęga
Zbiorcza ocena siły kolonii, wpływająca na wiele spraw tak pośrednio, jak i bezpośredno. Każda kolonia zaczyna z Potęgą równą 1. Potęga wynika z populacji, handlu, przemysłu, kontrolowanego obszaru, ale też bardziej abstrakcyjnych elementów, jak relacje z tubylcami, zgromadzona wiedza praktyczna, specjaliści, liczebność kolonialnej milicji itd.
Potęga wpływa na rozmaite elementy rozgrywki. Przede wszystkim, jest najbardziej wymiernym źródłem dodatkowych kostek, a to oznacza więcej czynności wykonywanych w tej samej turze. Jest też zestawiana z ocenianiem skuteczności rozmaitych czynności, jak rekrutacja, działania dyplomatyczne, handel czy zwalczanie piratów.
Potęga przyrasta w sposób pasywny. W momencie osiągnięcia wystarczającej wartości do wzrostu, gracze są o tym informowani. Potęga wymaga jednak nieustannej ekspansji - nie ważne, czy będzie to poszerzanie istniejącego obszaru kolonii, czy rozbudowa terenów już zajmowanych.

Klimat i wilgotność
Zależnie od regionu, w którym zostanie załóżona kolonia, może występować różna pogoda, różne rośliny będą w stanie rosnąć i różne zasoby będą dostępne dla kolonistów. Wyjściowo, można wyróżnić następujące "regiony":
- Chłodne, z mnogością zwierząt futerkowych. Jeśli wilgotne, to porasta je tajga, pełna pierwszorzędnego drewna
- Umiarkowane, zapewniając dobre warunki dla większości roślin. Jeśli suche, zmieniają się w otwarte prerie
- Tropikalne, a więc jedyne, gdzie mogą rosnąć pewne gatunki. Gdy suche, są śmiercionośmymi pustyniami, gdy wilgotne, porasta je nieprzenikniona dżungla pełna bagnisk
- Górzyste, z licznymi rzekami i żyłami mineralnymi

Technologia
Technologia jest pół-statyczna. W początkowej fazie rozgrywki prowadzenie jakichkolwiek "badań" jest czczym życzeniem - są bardziej palące kwestie, a do tego brakuje tak osób, jak i miejsca, gdzie mogłyby spędzać całe dnie, myśląc o niebieskich migdałach.
Poza tym niemożliwe jest "przeskoczenie" poziomu technologii świata czy zajmowanie się sprawami poza jego "zakresem". Bazowo, gra zaczyna z wczesno-renesansową technologią.
Co ważniejsze odkrycia i wynalazki będą komunikowane w wydarzeniach globalnych
Oba te czynniki sprawiają, że
1) Większość technologi może być wyłącznie importowana z metropolii bądź pozyskiwana innymi metodami ze Starego Świata, JEDNA technologia na raz. I będzie to kosztować. Mnóstwo. Nie tylko pieniędzy, ale i czasu, bo w końcu trzeba przeprawić się przez ocean.
2) Badania w Nowym Świecie sprowadzają się do ulepszania/adaptowania technologii sprowadzonych ze Starego Świata i to wyłącznie w kwestiach praktycznych - ten limit utrzymuje się przez cały wczesny etap rozgrywki.
3) Nawet ulepszenia i adaptacja są niemożliwe, gdy brakuje ku temu specjalistów o odpowiednich kwalifikacjach. Tych więc trzeba najpierw sprowadzić ze Starego Świata, a w rzadkich przypadkach, uzyskać w drodze kooperacji z tubylcami.
W skrócie, to nie jest gra w prowadzenie badań naukowych.
     
 
what is notes.io
 

Notes.io is a web-based application for taking notes. You can take your notes and share with others people. If you like taking long notes, notes.io is designed for you. To date, over 8,000,000,000 notes created and continuing...

With notes.io;

  • * You can take a note from anywhere and any device with internet connection.
  • * You can share the notes in social platforms (YouTube, Facebook, Twitter, instagram etc.).
  • * You can quickly share your contents without website, blog and e-mail.
  • * You don't need to create any Account to share a note. As you wish you can use quick, easy and best shortened notes with sms, websites, e-mail, or messaging services (WhatsApp, iMessage, Telegram, Signal).
  • * Notes.io has fabulous infrastructure design for a short link and allows you to share the note as an easy and understandable link.

Fast: Notes.io is built for speed and performance. You can take a notes quickly and browse your archive.

Easy: Notes.io doesn’t require installation. Just write and share note!

Short: Notes.io’s url just 8 character. You’ll get shorten link of your note when you want to share. (Ex: notes.io/q )

Free: Notes.io works for 12 years and has been free since the day it was started.


You immediately create your first note and start sharing with the ones you wish. If you want to contact us, you can use the following communication channels;


Email: [email protected]

Twitter: http://twitter.com/notesio

Instagram: http://instagram.com/notes.io

Facebook: http://facebook.com/notesio



Regards;
Notes.io Team

     
 
Shortened Note Link
 
 
Looding Image
 
     
 
Long File
 
 

For written notes was greater than 18KB Unable to shorten.

To be smaller than 18KB, please organize your notes, or sign in.