NotesWhat is notes.io?

Notes brand slogan

Notes - notes.io

Zjednoczone Prowincje Zoetringen
Rozmiar kraju: Mały
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Przeciętne (5)
Cecha: Handel
Pomimo niewielkiego rozmiaru, Zjednoczone Prowincje stanowią siłę, z którą trzeba się liczyć. Co do niedawna pozostawało garstką wolnych miast, miniaturowych księstewek i spornych terytoriów, odłożyło na bok niesnaski i połączyło siły w stawianiu oporu najeżdżających ich sąsiednim państwom. W tak powstałej republice głóną siłę napędową stanowią mieszczanie i kupcy. Kraj opiera się głównie na handlu i wykwalifikowanych rzemieślnikach. Wyemancypowane społeczeństwo niespecjalnie potrzebuje szukać lepszego życia w Nowym Świecie, ale ekonomiczna wartość kolonizacji jest w pełni zrozumiała.
Bonusy:
Każda kolonia zaczyna z fluitą zamiast karaweli (+50% większa ładowność)
Ceny w metropolii mają znacznie wyższą stabilność, często pojawiają się tez dodatkowe oferty handlowe
Kary:
Ograniczona migracja
Metropolia może znaleźć się pod blokadą morsk

Varoux
Rozmiar kraju: Duży
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Bardzo słabe (2)
Cecha: Kooperacja
Duże królestwo, które właśnie jest w trakcie procesu centralizacji, z feudalnym porządkiem i hierarchią podkopywaną z każdej strony i królem, który powoli, ale stanowczo zyskuje coraz większą bezpośrednią kontrolę nad krajem, równocześnie poszerzając granice w każdy możliwy sposób. Na chwilę obecną pochłania to niemal wszystkie zasoby, pozostawiają kolonizację bez większego wsparcia. W efekcie ludzie, którzy są gotowi pożeglować w stronę Nowego Świata sami starannie się przygotowują do trudów życia w kolonii, nigdy nie oczekując pomocy ze strony swojego kraju. Prowadzi to też do położenia nacisku na współpracę i handel z ludnością tubylczą, szukając krótko- i długoterminowych sojuszników i poszerzania populacji kolonii miejscowymi.
Bonusy
Każda kolonia zaczyna z grupą doświadczonych pionierów, ułatwiając zakładanie osad i zagospodarowania dziewiczych terenów
Większy wybór opcji podczas interakcji z tubylcami
Kary:
Prawie całkowity brak wsparcia na początku rozgrywki
Metropolia bardzo często angażuje się w wojny

Gemanca
Rozmiar kraju: Duży
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Mocne (7)
Cecha: Podbój
Królestwo Gemanki było pierwszym państwem, które znalazło Nowy Świat, zyskując dzięki temu przewagę na starcie nad innymi. Wyłaniając się z wojny o zjednoczenie, kraj pozostał z licznymi, obecnie pozbawionymi zajęcia weteranami. Osławione bogactwa na nowym kontynencie przyciągnęły uwagę, tak króla, jak i jego poddanych, widząc w nich niekończący się strumień pieniędzy. Wystarczy tylko wysłać wystarczającą liczbę żołnierzy, a i tak nie bardzo kto ma protestować - prymitywni tubylcy zawsze padają gęsto w obliczu stali i broni palnej. Jednak ten pęd ku ekspansji oznacza, że istnieją już liczne kolonie, a pewnego dnia Gemanca może nie być w stanie przejąć kolejnej połaci lądu...
Bonusy:
Każda kolonia zaczyna z grupą żołnierzy-weteranów
Bonus do walki przeciwko tubylcom
Kary:
Istnieje już co najmniej jedna kolonia-NPC należąca do Gemanki
Tubylcy są wyjątkowo nieufni wobec Gemancjan i ich działań, do tej pory mając do czynienia wyłącznie z agresją i krwawym podbojem z ich strony

Fordshire
Rozmiar kraju: Średni
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Przeciętne (5)
Cecha: Migracja
Bycie niespecjalnie dużą wyspą jest już wystarczającym problemem, z brakiem wolnego miejsca dla kolejnych pokoleń. Niedawne ustanowienie państwowej religii i pogromy heretyków pogorszyły sprawy jeszcze bardziej. W efekcie istnieje silny pęd ku Nowemu Światu, który Fordyjczycy postrzegają jako kraj wolności, gdzie każdy może być panem swojego losu. Monarchia wspiera ten sentyment, pozbywając się dzięki temu wszelkiej maści dysydentów, heretyków i niechcianego "elementu", równocześnie zbijając majątek na ich pracy w odległych krainach.
Bonusy:
Ludzie sami garną się w stronę kolonii (+30% migracji)
Brak spięć religijnych wewnątrz kolonii
Kary:
Niemal całkowity brak kontroli nad tym kto migruje
Metropolia postrzega kolonie jako niewiele więcej jak rubrykę w swoich księgach rachunkowych

Tenelbao
Rozmiar kraju: Średni
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Słabe (3)
Cecha: Flota
W przeciwieństwie do sąsiedniej Gemanki, książęta Tenelbao nigdy nie dysponowali wystarczającymi zasobami do agresywnej kolonizacji. Braki w ilości zastąpiła jakość - odkrywcy i nawigatorzy z Tenelbao uchodzą za najlepszych na świecie. To nic innego jak szczęśliwy traf, że to Gemanca jako pierwsza odkryła nowe ziemie. Rozległe i metodycznie prowadzone wyprawy badawcze pozwalają znacznie lepiej umiejscowić nowe kolonie, co z kolei przekłada się na znacznie większe szanse przetrwania oraz zyski na przestrzeni lat.
Bonusy:
Każda kolonia zaczyna z nau zamiast karaweli (+50% zasięgu)
Na początku rozgrywki, spory kawałek wybrzeża jest już opisany na mapach
Kary:
Metropolia ma bardzo ograniczone środki na kolonizację
Przeci metropolii regularnie prowadzone są agresywne działania ze strony Gemanki i Zjednoczonych Prowincji

Åkreland
Rozmiar kraju: Średni
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Brak (0)
Cecha: Leśnik
Zrządzeniem losu, choć kraj jest położony najbliżej Nowego Świata i posiada bogatą przeszłość wilków morskich, Åkreland był ostatnim państwem, które podjęło próby kolonizacji. W przeciwieńśtwie do innych krain, tutejszy monarcha wykazuje niemal zupełny brak zainteresowania odległymi ziemiami, szczególnie w obliczu bardziej interesujących i dochodowych okazji w Starym Świecie, ze słabymi sąsiadami tylko czekającymi, by ich podbić. Ten brak królewskiej uwagi nie przeszkadza twardym Åkrelandczykom w wyprawach na własną rękę w stronę obcych, a jednak tak podobnych lasów nowoodkrytego kontynentu
Bonusy:
Każda kolonia zaczyna z grupami doświadczonych drwali oraz cieśli
Sprzyjające położenie geograficzne oznacza krótszą podróż do i z metropolii
Kary:
Metropolia nie wspiera kolonizacji na początku rozgrywki
Niewielka populacja kraju-matki

Rønne
Rozmiar kraju: Mały
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Słabe (3)
Cecha: Rolnictwo
Łagodny klimat, dobre ziemie, płaski, równinny teren i niewielki rozmiar uczyniły Rønne jednym z najlepiej zagospodarowanych krajów Starego Świata. Zabezpieczony niemal z każdej strony morzem, nieduży półwysep ma tylko jeden problem - nie ma już miejsca wewnątrz jego granic, a podbój sąsiadów nie wchodzi w grę. Niedawno odkryte krainy po drugiej stronie wielkiego oceanu brzmią jak rozwiązanie tego prolemu, o ile wystarczająca liczba mieszkańców będzie chciała opuścić swoje przytulne domy.
BonusyL
Każda kolonia zaczyna z grupami doświadczonych rolników oraz pastuchów
Łatwość w uprawie nowych roślin
Kary:
Brak naturalnej migracji
Niewielka populacja kraju-matki

Gołowia
Rozmiar kraju: Ogromny
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Bardzo słabe (2)
Cecha: Traperstwo
Rozległy kraj rządzony z różną skutecznością przez książąt o bombastycznych tytułach,
Wielkie Księstwo wykazuje niewielkie zainteresowanie nie tylko zamorskimi koloniami, ale też innymi państwami Starego świata, mając dość własnych problemów wewnętrznych i dzikie pogranicze tuż pod ręką. Jednak mając bogate tradycje w handlu skórami i futrami zwierząt, co bardziej przedsiębiorczy Gołowianie szybko zorientowali się w ogromnym potencjalnie nowych, słabo zaludnionych terenów jeśli chodzi o wszystko, co puchate. Jest też jeszcze jeden powód, by patrzeć w stronę Nowego Świata - władza wielkiego kniazia nie sięga tak daleko, równocześnie oferując bogactwo i sławę dla niezdyscyplinowanych, awanturniczych typów, którzy dość mają swojego despotycznego kraju.
Bonusy:
Wszystkie kolonie zaczynają z grupami doświadczonych traperów oraz zwiadowców
Niemal kompletna wolność od polityki metropolii
Kary:
Początkowo nie może najmować specjalistów w metropolii
Niedostatek imigrantów przez cały przebieg rozgrywki

Serenissima
Rozmiar kraju: Mały
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Przeciętne (5)
Cecha: Finanse
Wspaniała Republika jest przodującym finansistą Starego Świata. Kontrolując faktorie handlowe i porty na rozległym obszarze z niewielkiego, stołecznego archipelagu pełnego kanałów i składów towarowych, jest w stanie zapewnić sobie znaczącą pozycję w polityce, mimo miniaturowego rozmiaru. Przetrwanie wszelkich przeciwności losu utwierdziło tylko mieszkańców w słuszności pościgu za bogactwem. Bogactwem, które pozwoliło zbudować wystawne pałace, wielkie floty, najemne armie oraz prześcigiwać się w mecenacie dla artystów i badaczy, a także przyciągać największych mistrzów rzemiosła. Jednak odkrycie Nowego Świata stanowi zaburzenie funkcjonowania Republiki. Stare szlaki handlowe tracą na znaczeniu, a odległe lądy zdają się przyciągać uwagę absolutnie wszystkich. Serenissima może albo przyłączyć się do tej sztafety, albo zacząć podupadać
Bonusy
Każda kolonia zaczyna ze statkiem kupieckim (+50% większa ładowność)
Łatwość rekrutacji wyszkolonych specjalistów w Starym Świecie
Kary
Ceny w metropolii są wyjątkowo niestabile
Niekorzystne położenie geograficzne oznacza dłuższą podróż do i z metropolii

Ostwald
Rozmiar kraju: Duży
Początkowe wsparcie dla kolonizacji: Bardzo słabe (2)
Cecha: Produkcja
Łatwiej mówić o zbieraninie wolnych miast i miniaturowych księstewek połączonych w dość luźną konfederację, niż o faktycznym państwie. Choć Ostwald zajmuje całkiem spore terytorium, brakuje mu skutecznego aparatu władzy zwierzchniej. W tym chaosie administracyjnym ciężko oczekiwać zorganizowanego wysiłku kolonizacyjnego. Nie przeszkadza to jednak wielu niezależnym grupom próbować swoich sił w zakładaniu faktorii handlowych po drugiej stronie oceanu. Ostwaldczycy, zawsze działając w sytuacji niedoboru materiałów i niestabilnych szlaków handlowych, a także dzięki dużej liczbie niezależnych i konkurujących ze sobą miast, dysponują sporymi zasobami wysoce wykwalifikowanych rzemieślników, którzy przykładają szczególną uwagę do jakości wykonywanych towarów.
Bonusy
Każda kolonia zaczyna z losową grupą rzemieślników
Niewykwalifikowani koloniści łatwiej nabywają umiejętności przez praktykę
Kary
Niestabilna sytuacja polityczna kraju-matki może zatrzymać w każdej chwili migrację
Kolonie Ostwaldu nie są zwykle uznawane przez inne kraje Starego Świata
     
 
what is notes.io
 

Notes.io is a web-based application for taking notes. You can take your notes and share with others people. If you like taking long notes, notes.io is designed for you. To date, over 8,000,000,000 notes created and continuing...

With notes.io;

  • * You can take a note from anywhere and any device with internet connection.
  • * You can share the notes in social platforms (YouTube, Facebook, Twitter, instagram etc.).
  • * You can quickly share your contents without website, blog and e-mail.
  • * You don't need to create any Account to share a note. As you wish you can use quick, easy and best shortened notes with sms, websites, e-mail, or messaging services (WhatsApp, iMessage, Telegram, Signal).
  • * Notes.io has fabulous infrastructure design for a short link and allows you to share the note as an easy and understandable link.

Fast: Notes.io is built for speed and performance. You can take a notes quickly and browse your archive.

Easy: Notes.io doesn’t require installation. Just write and share note!

Short: Notes.io’s url just 8 character. You’ll get shorten link of your note when you want to share. (Ex: notes.io/q )

Free: Notes.io works for 12 years and has been free since the day it was started.


You immediately create your first note and start sharing with the ones you wish. If you want to contact us, you can use the following communication channels;


Email: [email protected]

Twitter: http://twitter.com/notesio

Instagram: http://instagram.com/notes.io

Facebook: http://facebook.com/notesio



Regards;
Notes.io Team

     
 
Shortened Note Link
 
 
Looding Image
 
     
 
Long File
 
 

For written notes was greater than 18KB Unable to shorten.

To be smaller than 18KB, please organize your notes, or sign in.