NotesWhat is notes.io?

Notes brand slogan

Notes - notes.io

Начнём, пожалуй.

Я – Мека, и я могу пройти какие-то игры в серии Devil May Cry за предельно короткий промежуток времени. На момент 8го марта 2020го года, я держу два мировых рекорда в основных категориях (DMC4/SE, DmC), около шести мемных рекордов (рекорды, сделанные на отъебись, которые перебить может любой желающий), и сижу в середине таблицы основной категории DMC5.

Эта стенка текста ниже, является в каком-то смысле пошаговым текстовым руководством для DMC4:SE. Если вы хотите переоткрыть для себя игру, узнать какое-то количество механик и скипов, или же просто вам нужен толчок к изучению рана, вас ждёт весьма долгий путь.

Если же нет, то рекомендую не тратить своё время. Сходите посмотрите несуществующий разбор :) .

Само же руководство поделено на 5 глав. Я не знаю как хорошо вы играете в игру, поэтому ориентироваться буду на сковородку. Начиная с самых основ, и заканчивая продвинутыми механиками, я постараюсь выдедить какие-то основные (для начала) вещи, которые стоит потыкать сначала глазами, а потом и культяпками. Мало ли, кто-нибудь всё таки лвлапнется.


Оглавление:
1) Devil May Cry 4. Боевая система, передвижение, основные механики.
2) Эффективность, как другая форма стиля. Адаптируемость против простоты.
3) Продвинутые механики. Just-Charge, Distorting, Reversal, Guard Flying.
4) Физика седьмого класса, или как покорить Инерцию.

Меня можно найти тут:
Discord:
Twitch:
Twitter:
SRC:
splits.io:


Devil May Cry 4. Боевая система, передвижение, основные механики.

(Автор рассчитывает на то, что вы прошли игру как минимум на уровне сложности Devil Hunter, и владеете самыми базовыми знаниями о том что себе позволяет игра)

Когда мы говорим про Devil May Cry 4, мы ассоциируем игру с безумным количеством механик, хорошей музыкой, сложными боссами. Иногда мемами. Конкретно для этой игры всплывает ассоциация бэктрекинга и простоты персонажей. Если точнее, простота Неро и резкий подъём сложности на Данте. Чтобы хоть как-то говорить про игру на понятном языке, давайте для начала опустим все минусы игры. Камера, управление на клавиатуре, Химеры, и прочие минусы присущие игре не будут нас волновать в ближайшее время. Всё что нас волнует – боевая система в изоляции от других систем, которые существуют в этой игре.

Что из себя представляет боевая система? Сложный вопрос, ведь адекватного ответа никто вам дать не сможет, да и точного определения в природе не существует. Однако, мы знаем из чего именно она состоит.
• В первую очередь, из таймингов, прямо перекочевавших сюда из файтингов. У каждого удара есть активное время контакта, время “отдыха”, и время “связи”, в момент которого можно вставить следующий удар комбо удара, или же прервать комбо другим приёмом.
• Как следствие, перекочевали и различного вида кенселы, или же приёмы, позволяющие отменить ваше текущее движение в (почти) любое другое. Знаменитый Jump Cancel, и более специфические DT (Неро) и Trick (Вергилий) Cancel как самые очевидные примеры. Именно эти приёмы служат эдаким клеем, который связывает боевую систему игры в единое целое.
• И самое важное, это ваши враги. Какие-то враги при ваших атаках будут их игнорировать или блокировать, каких-то проще поднять в воздух, какие-то быстрее падают, какие-то выпрыгивают из ваших атак. Обычно для демонстрации умений или практики механик используют обычное Пугало, реже – Фроста.

У каждого удара есть параметр, который отвечает напрямую на то, оглушится ли враг или нет. Под оглушением подразумевается прерывание любого действия врага. Атаки Пугал прерываются без особых проблем почти каждым оружием (включая огнестрельное), однако атаки Ассаултов, Фростов или Энджело могут создавать проблемы, так как порог оглушения этих врагов ощутимо выше. Простой удар Красной Королевой Неро прервёт атаку Пугала, но не прервёт атаку Фроста или Энджело. Если вы зарядите предварительно удар, то результат будет немного другой – вы прервёте атаку Пугала и Ассаулта, а если нанесёте еще один любой удар (заряженный или нет), то сможете прервать и атаку Фроста или Энджело.
С увеличением сложности, этот порог повышается (или остаётся таким же, в случае Пугал), враги постепенно учатся либо выходить из состояния оглушения после первых атак, либо делать это максимально противно. Блокирование атак Пугал, выпрыгивание Фростов и Ассаултов, или простые воздушные рекавери Энджело. Это применимо и к боссам, которые априори имеют больший порог этого самого оглушения, но и само понятие оглушения работает малость иначе.
Боссы имеют два типа оглушения. Первый – просто прерывает атаку до её начала, или же парирует её (в случае с Кредо, например), открывая босса для небольшой серии атак. Второй – полноценное оглушение (стаггер), во время которого босс просто стоит и ничего не делает. Именно в этот момент, Неро может схватить босса своей рукой ради красивой сценки. При повышении уровня сложности растут эти два показателя прямо противоположно друг другу – урон для оглушения повышается, время на нанесение урона уменьшается. Время стаггера может быть увеличено, путём использования регулярных атак до определённого предела, после чего удар рукой в самый последний момент таймера позволит на лишние пару секунд продлить это состояние.

Продолжим наше путешествие в мир боевой системы DMC4.
Каким образом работает система комбо? Да весьма просто.

Возьмём к примеру RQCA (Red Queen Combo A), выполняется 4 ударами меча в любую сторону, независимо от позиции персонажа и камеры на земле.
1) Удар-Удар-Удар-Удар

Каждый удар, как я уже упоминал ранее, имеет анимацию старта, действия, связи, и конца.
Эти анимации можно поделить на такие же фазы. 1 анимация = 1 фаза. Если в момент анимации связи, которая идёт сразу после анимации действия произойдёт ввод приёма (или же другого удара), Неро продолжит комбинацию. В случае, если ввода приёма не последует, Неро просто уберёт меч себе на спину, или упадёт топориком вниз. Удары с паузами не являются исключением из правил, на примере RQCA, можно рассмотреть RQCD, который по сути является усиленной версией RQCA, для применения которого требуется перед финальным ударом сделать паузу. Сделаете слишком большую, и персонаж уберёт меч. Сделаете маленькую, и получите регулярное RQCA.
Таким образом из
1) Удар-Удар-Удар-Удар
у нас получается комбинация
2) Удар-Удар-Удар-Пауза-Удар

Любые (почти все) приёмы в этой игре делаются при зажатии кнопки Захват Цели.
Захват можно отрегулировать в настройках игры, есть три вариации на выбор.
№1 (стандарт) – Выбирает первого на вашем пути врага. Приоритет идёт на врагов, на которых идёт персонаж.
№2 - ??
№3 – Выбирает ближайшую к вам цель.

Захват центрирует (почти всегда) камеру напротив одного врага, значительно упрощая ввод приёмов, или же наоборот, превращая ваш ввод в кучу мусора, который игра не поймёт.

К примеру, если мы используем Calibur, ввод которого осуществляется через Захват+Назад+Вперёд+Удар, игра может просто проигнорировать ввод, так как в этом ударе целых три условия.

Первое – Ввод кнопок Назад+Вперёд из нейтрального положения. Если враг не находится по прямой (как часто делают Фаусты, улетая из привычных траекторий и измерений), то шансы получить Split или обычный удар возрастают стократно.

Второе – Последний инпут Calibur Вперёд+Удар, заимствует приём Split, ввод которого один в один такой же. Прожать комбинацию Назад+Вперёд требуется достаточно быстро, чтобы не получить ненужный удар.

Третье – Клавиатура имеет только 8 направлений, в которые можно направить приём. В случае диагонального инпута, сделать приём становится невероятно сложно, т.к из простого Space+SW+I вам требуется прописать Space+AS(назад)WD(вперёд)+I. Геймпад чуть проще в этом плане, однако нейтральное положение стика очень часто портит ваши планы.

Поэтому играя с клавиатуры, рекомендую поставить Центрирование камеры в настройках где-нибудь, где спокойно сможете достать мизинцем. Кнопки Z/X/C вполне подойдут для этой работы. Впрочем, Смена цели тоже полезная штука, по той же самой причине. Мало ли, раскастовочку придётся давать.
Итак, как мы уже поняли, игра читает наши инпуты, и от точности этих инпутов мы получаем либо удары, либо ну… небольшие неожиданности. Одной из таких неожиданностей является механика, под названием Reversal, описание которой будет в одном из других пунктов. К чему вам сейчас эта информация? Всё очень просто.
Когда мы пытаемся рассуждать о постоянстве вещей, где каждый инпут даёт один и тот же результат, при использовании правильного инпута в неправильное время, происходит девиация. Девиации, в каком-то смысле, позволили серии стать тем, чем она сейчас является. Если описать это более понятным языком, то благодаря багам и мелким глитчам, серия смогла утвердиться и стать большой площадкой для игроков по всему свету. Засчёт наблюдений над этими самыми неправильными инпутами, появилась отдельная ветка игроков, которые на основании результатов делают бешеные вещи. Иными словами, каста Style-игроков использует предусмотренные механики, но применяет их по другому, в следствии чего рождаются сложные комбо.
Продвинутые комбо являются воплощением механической и теоретической базы игрока, подкрепленные креативностью подхода к комбо. По большей части, всё что делают игроки – из кубиков строят домик, а к этому домику достраивают всякие пристройки. Если дом у вас строится через поднятие врага при помощи High Roller, и падение оного путём использования Split, то до использования Split у вас есть еще множество других опций, которые вы можете использовать. И именно эти пристройки определяют то, насколько хорошо вы умеете строить домик, чем больше и сложнее пристройка – тем красивее дом. Переводя на язык стайл-плееров: чем большее кол-во сложных элементов вы вставите в комбо, тем лучше будет ваше комбо.

Пример №1 – High Roller – Split
Простая комбинация, подкидывающая вас и врага в воздух, после которого вы с врагом устремляетесь вниз. Легко сделать, легко повторить, не требует никаких усилий или знаний.

Пример №2 – High Roller – Calibur – JC – Snatch – Roulette Spin - RQCA – JC – Charge Shot 1 – Calibur – Snatch …
Уже сложнее, не так ли? Мы видим как к обычному комбо мы добавили какое-то количество других элементов и механик. Сделать такое комбо уже будет не так просто, но это будет выглядить весьма эффектно.

Пример №3 – Charge Shot 3 – Reversal Streak – High Roller – Calibur – JC – RQCA – Reversal Calibur – Snatch – Buster – Split – JC – DT – Snatch – DT Buster – Roulette Spin – Reversal Split – Reversal Shuffle (release CS3) – finisher
И так далее. Мысль, думаю понятна.

Простые комбо на то они и простые, что их просто сделать и просто повторить. Чем сложнее комбо, и чем больше элементов вы вставляете в него, тем сложнее его сделать. Но для того чтобы сделать комбо, или просто написать, надо понимать что будет происходить с персонажем и врагом в определённый момент времени. Прямая аналогия – тренинг комнаты в файтинг играх, где изолированно от всех остальных вы можете практиковать свои навыки в игре. Единственная проблема – ни DMC3, ни DMC4 не имеют своего практис-рума, и без трейнера скорость обучения весьма сильно падает. Есть еще одна проблема – игроков в файтинги не гнобят за то, что они тратят 500 часов на изучение матчапа или персонажа (хорошо, обманываю), однако стоит любому хорошему дмц плееру выложить своё комбо, набежит туча людей (в 99.8% случаев – не имеющих понятия что происходит), кричащих во всю глотку “Ваше комбо – говно, ведь вы не Донгури”.

Комбоплей на то и комбоплей, что имеет свои мелкие фишки, понятные лишь игрокам и сообществу, которые ежедневно что-то делают. Его нельзя понять путём просмотра одного комбовида с ощущением “бля никогда так не смогу”. Комбоплей, в первую очередь – креативность и знание, и лишь потом – показывание своего gorilla schlong. Он существует вне понимания обычных игроков, и это здорово. Более здорового сообщества давно не было.

Вернёмся к боевой системе, а точнее к передвижению.

Передвигаться в игре можно тремя способами.

1) Обычным. Двигая стик или WASD на клавиатуре. Всё просто.
Или нет? При покупке Ускорения, персонаж получает возможность быстрее бегать вне (и внутри, с большой задежркой) боя. Вне боя вам надо сделать 2 шага (или 10, в релизе 2008 года), или 10 внутри (в обоих версиях). При использовании DT, надо сделать всего лишь 5 шагов внутри боя, чтобы активировать Ускорение. Ускорение сбивается при любом действии, кроме прыжка. При нажатии насмешки во время приёма, Неро полетит вперёд и пропишет двумя ногами балдёж ин-да-фейс.
2) Stinger-подобными приёмами.
Окей, очень неинтуитивный, но в некоторых местах полезный способ. Дело в том, что у каждого персонажа (кроме Леди и Триш) есть приём, который резко отправляет персонажа вперёд. У Неро – Streak, у Данте и Вергилия – Stinger и Rapid Slash соответственно. Будучи в бою, за неимением ускорения, для резкой смены позиции рекомендуется пользоваться именно этими приёмами, вместо обычной пробежки от точки А к точке Б. Отдельный привет Вергилию, который в DT способен пересечь прямую линию любой длины за полторы-две секунды.
3) Wave-dash Данте.
Продвинутая техника, используется только на Данте. Представляет собой комбинацию двух стилей – Trickster и Royal Guard. Используя Dash первого, и отменяя дэш сразу после конца активной фазы, можно весьма эффектно двигаться по полю боя. Поскольку Данте пригибается при Dash и резко встаёт после Guard, создаётся ощущение движения морской волны. Отсюда и название.

Прыжок и перекаты, которые также являются частью боевой системы, а точнее системы передвижения тоже имеют большую роль в игре.

Любой прыжок или перекат имеет 35 кадров неуязвимости. Для наглядности, они работают в момент набора высоты или переката, до момента пока персонаж не останавливается, или выходит из переката в стандартную стойку. Table Hopper, или же улучшенная версия переката имеет бОльшую скорость исполнения, ценой точности нажатия этого инпута, да и даёт он чуть больше очков стиля.

Будучи в воздухе, игра сразу же делает следующие действия:
1) Ставит лимит на количество применяёмых вами приёмов, не атак, и это важно.
Возьмём к примеру Calibur Неро, Sky Star Данте и Air Stinger Вергилия. Все три приёма требуют находиться в воздухе для их использования. При использовании Calibur, вне зависимости от попадания по цели, второй Calibur будучи в воздухе вы уже никогда не пропишете. Sky Star может быть использован только единожды в воздухе (дважды, если вы в DT), а вот Air Stinger можно в прямом смысле спамить в воздухе. Это не единственный пример таких мелких несоответствий. В эту же категорию попадает Rolling Thunder, V-Divider и любые атаки из Пандоры у Триш, перечисленные приёмы можно без отката спамить в воздухе. Можно это списать на механики персонажей, у меня нету на это адекватного ответа.
Для того, чтобы обойти это ограничение, надо придумать способ оказаться близко с врагом, будучи в воздухе. У каждого персонажа для этого есть несколько инструментов: Snatch / Calibur у Неро, стиль Trickster и Gilgamesh у Данте, Trick, Force Edge и Beowulf у Вергилия и V-Divider Триш. При пересечении вашей коллизии и коллизии врага, нажав прыжок, вы получите одну из самых важных техник в игре – Jump Cancel.

Jump Cancel в свою очередь отменяет все действия сделанные до него, позволяя сделать еще один Sky Star, еще один Calibur, и так далее. Иными словами, игра возвращает вам использованные приёмы. Но самое главное преимущество JC – это отмена гравитации.


2) Инерция и гравитация.
Всё дело в том, что, будучи в воздухе на вас действует сила гравитации. Чем больше атак используете, и чем дольше вы находитесь в воздухе, тем сильнее будет действовать на вас эта сила. Отменить гравитацию можно тремя способами: приземлиться на землю, использовать второй прыжок (Air Hike), или же сделать Jump Cancel. Важный момент – прыжок от стены игрой воспринимается как второй прыжок, и по высоте он чуть-чуть выше обычного Air Hike. Если вы врежетесь дайвкиком в стену, то сможете отпрыгнуть от стены без каких либо проблем. Однако это очень нишевая техника, сильно сомневаюсь что вы её когда-нибудь используете. Вернёмся к JC. Используя JC и правильно поддерживая высоту врага, можно оставаться в воздухе сколько душе захочется, ровно до момента пока условия JC позволяют вам это делать. Jump Cancel можно делать даже не делая никаких атак, главное условие – пересечение коллизий.
С гравитацией разобрались, а вот с инерцией – нет.

Инерция, с точки зрения физики, позволяет объекту сохранять скорость движения без действия на него никаких сил извне. Когда мы прыгаем вперёд, на нас действует импульс движения вперёд. Стоит нам его отменить любой атакой, и мы продолжим двигаться вперёд. Это и есть инерция.

Инерцию можно передавать от удара к удару, какие-то удары её создают (любой Divekick), какие-то наоборот, полностью уничтожают её (Yamato Rave стиля Dark Slayer). Поскольку мы можем выбирать направление в которое полетим, эта маленькая деталь сильно меняет представление о том, как можно добежать до врага. Зачем добежать, когда можно ДОЛЕТЕТЬ НА ИНЕРЦИИ? Ну так вот. Эта механика создаёт дополнительную глубину в игре, позволяя создавать комбо, делать их более живыми и динамичными, позволяет пропускать целые куски локаций в спидранах (см. 3, 9, 10, 16 миссии в спидране DMC4SE), и многое другое. По большей степени освоение инерции лежит в основе комбо-плея, т.к именно в комбинации с этой механикой получаются невероятные по своей красоте вещи. Самый простой пример – Guard Flying, который является преобразованием инерции от Divekick, используя связку JC -> Guard, где JC позволяет отменить удар и сохранить инерцию, который унаследует последующий Guard.

Чуть больше про инерцию я еще успею рассказать ниже, не переживайте что тут так мало.

3) Малость изменяет паттерны поведения боссов и обычных врагов.

Обратите внимание, что будучи в воздухе, ваш персонаж беззащитен. Любой удар означает долгую анимацию нокдауна. Конечно, можно использовать дополнительный прыжок, или Sky Star / Trick, но по факту эти приёмы – опции. Без опций, против условных ситуаций в виде Энджело наносят анти-эир удар копьём / Бериал делает апперкот рукой / Ехидна будет в разы чаще крутить головой / анти-эир удар Пугала (в т.ч Мега-Пугала) какого-то решения у вас не будет. Как следствие – вы получаете удар, и как следствие – падаете. Всегда оставляйте как минимум одну опцию, которая позволит вам не падать.
Проще всего это сделать с Неро – у него есть DT, который мгновенно останавливает любой импульс движения и даёт большое кол-во кадров неуязвимости, после которого можно либо сделать JC, или же просто притянуться через Snatch. Не возьмусь сказать что остальным персонажам сложнее, у Данте есть стиль Trickster для того чтобы выбраться из нокдауна, Вергилий может почти без задержки после нажатия делать Trick, и воздушными Stinger из DT формы уходить в любое нужное ему направление. Леди и Триш ну… у Леди в целом схожий DT как и у Неро, много инвул кадров, юзается из любого стейта, за маленьким исключением – Леди будет продолжать двигаться назад под импульсом падения. Не вниз, и это важно. Триш в свою же очередь имеет ДТ схожий с Данте, но при этом Триш абсолютно не имеет никаких эскейп опций в воздухе. Единственная опция – дайвкик, который почти моментально опускает персонажа на землю, и надежды на Round Trip Спарды, который заденет врага в воздухе, и не даст нанести по персонажу урон.

Раз уж мы начали говорить про урон в воздухе и персонажей, стоит упомянуть еще пару важных деталей.
Атаки делятся на два типа.

1й тип – обычные. Стандартные комбо любого из персонажей и врагов. Наносят урон при попадании, прерывают чужие атаки и движения. Как правило почти не имеют времени на подготовку, поэтому окружение толпой Пугал или Фростов (особенно на сложности LDK) ничем хорошим не заканчивается, даже если у вас персонаж полностью прокачен. Если вы в очень короткий промежуток получаете три атаки подобного типа, ваш персонаж отлетает назад. В полёте вы неуязвимы.

2й тип – специальные. Тут уже сложнее.
Специальные атаки как таковые – атаки, требующие либо инпута от игрока (Streak, Real Impact, Quick Drive), либо же атаки врагов, опрокидывающие цель при попадании (удар Химеры, заряженный удар Альто Энджело, удар копья после парирования Бьянко Энджело). Специальные атаки телеграфируются, и легко читаются. Как правило, одну спец. атаку можно перебить другой спец. атакой, или же серией обычных ударов (что характерно на уровне сложности DMD). Разумеется, эти атаки снимают в разы больше здоровья, и при попадании по цели мгновенно её откидывают назад.

По сути, играете в игру под названием камень-ножницы-бумага, где блок Assault’a перебивает любые атаки до порога, но сам блок можно пробить сильной спец. атакой, и где атаки Бериала можно прервать более сильной атакой из арсенала персонажей. Работает и в обратную сторону, прыгающее на вас Пугало перебьёт вам Real Impact, стреляющий Фрост перебьёт вам Calibur, а попытку сделать дайвкик играя на Триш перебьёт обосранная Химера, находящаяся на траектории движения.

Любые огнестрельные оружия работают подобным образом. Обычные выстрелы Blue Rose никого не удивят прекрасными 10 ед. урона за выстрел, однако вот CS3 способен оторвать и прервать почти всё в DMC4. Ebony/Ivory может быть и не являются оружием, способным на большое кол-во урона, но при использовании CS в комбинации с приёмом Rainstorm, оружие способно за полторы-две секунды снять накидку Фаустов или Мефисто. Pandora сама по себе сложное оружие, но обратите внимание, что воздушные атаки почти ничего не прерывают, однако ВСЕ наземные атаки способны прерывать атаки противников, начиная с простенького арбалета, не говоря о ракетной установке или Лазере. Не говоря уже про #666: Omen.


Таким образом, подведём всё вышесказанное в удобную для понимания форму.

1) При получении больше трёх атак (или же одной в воздухе), персонаж отлетает назад, получая множество кадров неуязвимости. Некоторые персонажи (Неро, Леди, Данте, Вергилий) имеют возможность выбраться из этой ситуации используя DT или же врождённые приёмы.

2) Обычные удары персонажей перебивают специальные атаки других врагов, и наоборот. Для перебивания других атак своими, требуется нанести по врагу больше “оглушения” с удара, чем тот может в себя принять. При успешном исполнении, враг даст определённую анимацию. Фросты, Ассаулты, Альто Энджело а также почти все боссы имеют более высокий порог оглушения, который повышается в зависимости от сложности.

3) Держите одну дефенсив опцию на крайний случай, будучи в воздухе. Используйте Инерцию для большего контроля над воздушным пространством, и старайтесь не тратить все ресурсы мгновенно.

4) Прыжки, увороты, приёмы Shuffle, Rising Dragon (только против низких атак), рывки из стиля Trickster, Trick Вергилия, активация DT у Неро и Леди дают вам кадры неуязвимости при использовании. Список неполный.

5) Любая атака по вам будучи в воздухе, или после трёх наземных атак, вы отлетите назад. Будучи в этом состоянии, вы неуязвимы.

6) Стиль, как понятие, разнится. Можно стильно убивать врагов неэффективными методами (style), а можно убивать максимально быстро (speed). Адаптация между этими двумя способами позволяет отличать стиль игры комбо плееров и раннеров, упрощая или наоборот, усложняя игру или (в большей части случаев) просмотр. Ценность стилю, его типу, способу демонстрации придаёте именно вы.

7) Плохому танцору тело мешает.


Эффективность, как другая форма стиля

Продолжаем.

В прошлом пункте я упомянул понятие эффективности, его важности в стиле, и попытался на пальцах объяснить причину, по которой стиль может быть эффективным. Я решил посвятить пару страниц этому понятию, т.к именно на нём строится очень большое количество деталей как в DMC4, так и в других играх.

Для начала, надо понять что является целью DMC4. Целью DMC4 является прохождение комнат с монстрами путём их уничтожения, или же решение простых головоломок. При достижении цели, мы можем продвинуться дальше, пока не пройдём до конца игры, и цикл начнётся заново, если вы загоритесь идеей перепройти игру. Для того чтобы пройти игру, нам дают опции (оружие) и разные механики (передвижение, паттерны врагов), и при использовании правильных опций в правильных ситуациях, вы сможете проходить дальше. При игре на первых двух сложностях это не ощущается от слова совсем, т.к каждая атака перебивает чужие, враги ватные, а угрозу представляют разве что Блиц да пару Энджело. Как следствие, казуал при игре на Неро будет преимущественно использовать свой Devil Bringer, просто потому что это оружие является эффективным способом быстро зачистить комнату, при минимуме средств. Но в момент смены условий, или же их усложнения (к примеру, бой с Бериалом будет идеальным примером), у этого игрока начинают появляться проблемы: игрок не знает своих опций, т.к до ЭТОГО момента его оружие было очень эффективным, и в этот момент игрок начинает выдумывать велосипед, или же попросту паниковать.

Когда человек паникует, тот игнорирует очень много вещей вокруг себя. Забыть о том, что прыжки и перекаты дают неуязвимость, или о том что за боссом валяется зелёная сферка не являются неожиданностью. Паника возникает при исполнении вещей, которые вы никогда не делали, и отсутствие опыта тому причина. Вспомните свой первый (?) MAX-Act. Если вы задавали себе вопрос “как я это сделал”, то продолжения этой истории никогда не будет, вы это сделали просто случайно. Однако DMC4 весьма последовательная игра, она не даёт случайных вещей просто так. Никогда. Попробуйте выстрелить Charge Shot любого уровня в двух близко стоящих врагов. Кто-то скажет что “он попал в двух врагов сразу”, и это будет правильным объяснением происходящего, а кто-то заметит, что это произошло из-за того что пуля имеет коллизию, и так получилось, что пуля попала по двум целям одновременно.

Если опустимся на землю, то получится такая ситуация: казуал не будет использовать или искать другие способы решить задачу, пока старое решение можно адаптировать под текущую ситуацию. При резкой смене условий, как например смена персонажа на Данте, казуал опять подберёт самую простую для себя схему действий. И игра вам даёт этот способ прохождения – через спам Stinger. Про Гильгамеш и Люцифер если повезёт, то игрок вспомнит когда будет бой с Блицом и Агнусом соответственно. Является ли это ошибкой разработчиков, что новое оружие оказывается менее эффективно, чем спам Stinger-ов? И да, и нет.

Дело в том, что надо понимать что такое Stinger. Этот приём меняет позиционку персонажа, отталкивает врага при попадании, и при этом наносит среднее кол-во урона, причём этот приём можно отменять сам в себя, что не позволит регулярным врагам хоть что-то сделать в ситуации 1х1. А самое главное его преимущество – он ОЧЕНЬ быстрый в плане анимации.

Сравним этот приём, с приёмом Гильгамеша Straight.

Этот приём – прямая противоположность Стингеру, и не имеет почти ничего общего. Или же всё таки имеет? Меняет позиционку (стингер вперёд, стрейт назад -> нейтральная), отталкивает при попадании, наносит среднее кол-во урона, но при этом не отменяется сам в себя из-за нужды в зарядке (а удар без заряда почти бесполезен), при этом имеет очень большой риск по сравнению со Стингером – удар попросту могут прервать на любой стадии заряда.

Мы можем сравнить подобные приёмы других персонажей: Rapid Slash Вергилия и Rush Hour Леди. Триш не берём в расчёт из-за сходства механик с Данте.

Rapid Slash является самым сильным представителем Stinger-подобных приёмов в игре. Почти мгновенно меняет позиционку, проходит через щиты Энджело, кенселится сам в себя будучи в кадрах неуязвимости (при частом повторении приёма будучи в ДТ), и самое главное – создаёт Вергилию возможность получить Just Judgement Cut (отжать кнопку меча в нужный момент) совершенно бесплатно, так как тайминг на этот приём ну совсем простой. Из менее полезных вещей – встроенный лаунчер (при покупке Rising Slash), который можно сравнить с Million Stab Данте. Разница только в том, что Данте отталкивает от себя врага при завершении этого приёма (если не отменить удар через стиль Royal Guard), чем пользоваться игрок ниже среднего уровня точно не будет. Вергилий же позволяет продолжить комбинацию атак и обезопасить себя на какое-то время от атак на земле.

И завершаем мы сравнение приёмом Rush Hour.
Проблема в том, что подавляющее число атак Леди имеют такое топорное свойство как отбрасывание, либо персонажа, либо же противника. В случае RH, мы имеем быстрый рывок вперёд с уроном по конусу впереди персонажа, а при повторном нажатии на кнопку выстрела, такой же мощный второй выстрел, с отталкиванием от врага. Это помогает Леди оставаться на большой дистанции от врага, однако этот приём не похож на другие из-за другой
     
 
what is notes.io
 

Notes.io is a web-based application for taking notes. You can take your notes and share with others people. If you like taking long notes, notes.io is designed for you. To date, over 8,000,000,000 notes created and continuing...

With notes.io;

  • * You can take a note from anywhere and any device with internet connection.
  • * You can share the notes in social platforms (YouTube, Facebook, Twitter, instagram etc.).
  • * You can quickly share your contents without website, blog and e-mail.
  • * You don't need to create any Account to share a note. As you wish you can use quick, easy and best shortened notes with sms, websites, e-mail, or messaging services (WhatsApp, iMessage, Telegram, Signal).
  • * Notes.io has fabulous infrastructure design for a short link and allows you to share the note as an easy and understandable link.

Fast: Notes.io is built for speed and performance. You can take a notes quickly and browse your archive.

Easy: Notes.io doesn’t require installation. Just write and share note!

Short: Notes.io’s url just 8 character. You’ll get shorten link of your note when you want to share. (Ex: notes.io/q )

Free: Notes.io works for 12 years and has been free since the day it was started.


You immediately create your first note and start sharing with the ones you wish. If you want to contact us, you can use the following communication channels;


Email: [email protected]

Twitter: http://twitter.com/notesio

Instagram: http://instagram.com/notes.io

Facebook: http://facebook.com/notesio



Regards;
Notes.io Team

     
 
Shortened Note Link
 
 
Looding Image
 
     
 
Long File
 
 

For written notes was greater than 18KB Unable to shorten.

To be smaller than 18KB, please organize your notes, or sign in.